God bærbar pc

Dette indlæg er sponseret af Santander Consumer Bank, og har til formål at informere om, hvad der er en god bærbar pc. Endvidere er formålet med artiklen at informere om muligheden for at låne penge hos Santander Consumer Banks, da artiklen er sponseret af dem.

Kombinationen af disse to emner, giver mening i forhold til at låne penge i forbindelse med et køb af en god bærbar pc i en højere prisklasse.

Der ses først nærmere på, hvad der er en god bærbar pc, og derefter ses der nærmere på, hvilke muligheder, der er for at låne penge hos Santander Consumer Bank i deres kategori inden for privatlån.

Specifikationer på en god bærbar pc

En god bærbar pc kan afhænge af mange forskellige faktorer hos den enkelte, hvor nogle eksempelvis kan være specifikationer eller selve designet.

Designet er en meget subjektiv faktor, og derfor ses der ikke nærmere på denne faktor, da det er meget individuelt i forhold til et valg af en god bærbar computer. Selve mærket / Brandet anses også som en subjektiv faktor. Dog har enkelte brands et større fokus på kundeservice / support, hvilket kan være relevant for enkelte brugere.

Der ses derfor nærmere på mere objektive elementer i relation til at udvælge en god bærbar computer. Disse elementer er blandt andet følgende:

  • CPU / Processor
  • RAM
  • SSD / Solid State Disk
  • HDD / Harddisk
  • GPU / Grafikkort

Studie bærbar

En studie bærbar, der skal bruges til programmer som Word, browsing (via Chrome, Firefox eller Edge), bør have 8GB RAM for at køre flydende, og mindst en Intel i3 CPU eller tilsvarende. Helst gerne en 4-kernet i5-CPU. Tjek altid CPU’en på cpubenchmark.net, og sørg for at scoren ligger på minimum 3.000 for en behagelig oplevelse.

1TB harddisk er rigeligt i forhold til studiebrug, og kan ellers suppleres op med en ekstern harddisk.

Grafikkort

Grafikortet er ikke så væsentligt i forhold til at kunne skrive opgaver, samt surfe på nettet. I hvert fald ikke i forhold til, at de indbyggede såsom Intel 520 og Intel 4000, kan klare surfing og videoafspilning uden problemer.

Et grafikkort er derfor nærmere vigtigt for de studerende, der arbejder i Photoshop eller andre redigeringsprogrammer såsom multimediedesignere. En god studie bærbar, kræver derfor grafikkort alt afhængig af studiet med mindre computeren også skal bruges til gaming.

Se også tilbud på en Gamer PC hos Billige Koder.

SSD

For at den enkelte studie bærbar, også har en hurtig opstart og indlæsningstid af programmer, skal den have en SSD. En SSD er den væsentligste faktor for at software indlæser hurtigt.

Hvis der kun er SSD bør den mindst være 256GB.

Privatlån – lån penge til god bærbar pc 

Hos Santander Consumer Bank er det muligt at få 2 forskellige privatlån, og dermed låne penge til eksempelvis en god bærbar pc.

Hvert af disse privatlån, har hver deres forskellige lånepræmisser, og renter. Det er derfor vigtigt at undersøge mulighederne for at få det ene eller det andet lån.

Det almene privatlån har eksempelvis en rente på mindst 9,95 pct, hvor Privatlån Plus har en rente på mindst 3,9 pct.

Artiklen er sponseret af Santander Consumer Bank, og er skrevet af Cortzen Digital.

YouTube Pre-roll – Videoreklame på YouTube

Indlægget består af kompilerede materialer i forhold til YouTube Pre-roll, samt nogle undersøgelser fra lavet på uddannelsen International Handel og Markedsføring. Formålet med indlægget, er at blotlægge mulighederne i YouTube Pre-roll reklamer, samt informere om, hvordan man laver en sådan videoreklame. Det er dog vigtigt at påpege, at de fleste informationer, er fundet i år 2015. Rigtig god læselyst.

YouTube er en tjeneste med stort markedsføringspotentiale. Dette set ud fra platformens størrelse, målt på antallet af unikke brugere, hvilket ligger på ca. 1 milliard. Derfor er det noget som enhver virksomhed bør benytte i sin markedsføring.

Der er mange måder at benytte YouTube på til markedsføring. I denne artikel ses der nærmere på, hvor effektivt uddannelsen IT, læring og organisatorisk omstilling kan udnytte Youtube Pre-rolls i deres digitale markedsføringsstrategi.

Et YouTube Pre-roll er den reklame som kommer før den egentlige video på YouTube, som brugeren kan springe over efter 5 sekunder, hvis den ikke fanger brugerens interesse.

Motivationen for denne undersøgelse, udspringer sig af flere faktorer. Først og fremmest, konkluderede vi i grupperapporten, at IT, læring og organisatorisk omstilling skal forbedre deres promotion-mix.

En anden motivationsfaktor er i høj grad uddannelsens ønske omkring en undersøgelse af dette tiltag, da det jo gør det yderst mere relevant at undersøge, da der er større sandsynlighed for at undersøgelsen bliver brugt. Ligeledes, er det også relevant i forhold til Instagram, som også undersøges af gruppe 7 som jeg er en del af. Muligheden for at lave et kreativt produkt er også tiltalende, hvis dette bliver realiseret.

I det følgende afsnit analyseres potentialet af YouTube Pre-rolls, som blev kort beskrevet i introduktionsafsnittet. Der udarbejdes ligeledes et forslag til, hvad IT, læring og organisatorisk omstilling skal have i med i overvejelserne i forhold til Youtube Pre-rolls.

Convince&Convert, som er markedsføringsrådgivere for virksomheder i digital markedsføring, kommer med en meget god indledende pointe, som jeg i høj grad vil fremføre i min indledende analyse via dette citat af Bill Gates i 1996: ’’Content Is King’’. Derfor er det særdeles essentielt, at have en god video til sit YouTube pre-roll, eller endnu bedre, flere videoer, som hver især appellerer til forskellige målgrupper.

På baggrund af en anden undersøgelse foretaget af Insivia, som er et andet marketingbureau, var videomarketing i 2012 det størst voksende reklamemedie. Seerne opretholder 95% af meddelelsen når de ser video frem for tekst. Video er dermed særdeles essentielt at benytte så vidt muligt.

Invodo, er endnu et professionelt firma, som bl.a. har giganter som Lenovo blandt deres kunder. Invodo har foretaget en lang række statistik på videomarketing, hvoraf følgende er særdeles relevant at understrege: Kunder, som ser video i forbindelse med et produkt, har ca. 64% større chance for at købe et produkt i forhold til kun tekst-seere.

Videoudarbejdelsen skal altså være med målgruppen i tankerne, da det er denne, der skal kreeres indhold for. Det er meget vigtigt at uddannelsen IT, læring og organisatorisk omstilling fanger seerens opmærksomhed i løbet af de 5 sekunder således de ikke springer ’reklamen’ over.

Dette kan gøres med en lang række midler, herunder det visuelle kombineret med lyd på det rette tidspunkt, gerne på det fjerde sekund.

Video er vigtigt, derfor skal der laves en eller flere videoer. Men hvorfor er YouTube stedet, hvor vi skal vise videoen, når den kan vises i eksempelvis fjernsynet.

Dette på baggrund af følgende: Vi ved hvad forbrugeren skal til at se, vi hvad forbrugeren har googlet for nyligt, vi ved om denne er på mobil, tablet eller PC, og vi ved, at de kan springe reklamen over.

Denne viden skal udnyttes. Hvis der laves kvalitetsindhold, som respekterer forbrugeren og platformen, så er der i høj grad sandsynlighed for, at denne ser videoen færdig.

Guide til YouTube Pre-roll reklame

En YouTube Pre-roll reklame iværksættes på følgende måde:

  1. Først fremstilles videoen, og gerne med udgangspunkt i den tidligere analyse. Det vil sige, at man i på dette stadie allerede kender målgruppen osv.
  2. Så uploades den til YouTube. – https://www.youtube.com/upload
  3. Herefter åbnes ’Adwords for video’ (https://adwords.google.com/video) og kampagnen specificeres heri med målgruppen, f.eks.:
    1. Demography: ’’Men and women – age 19-27’’
    2. Topic: Education
    3. Keywords: N/A
  4. Vælg videoen.
  5. Hvis relevant, læg videoen op på Facebook og/eller Instagram.
  6. Mål successen via Google Analytics.

Du kan med fordel få et tilbud på forskellige ydelser ved at anvende sidens kontaktinformationer. En uforpligtende samtale på eksempelvis E-mail eller LinkedIn, kan være værdiskabende for begge parter.

Virtual Reality i køreskoleundervisning – Aktørnetværksteori

I forbindelse med min uddannelse i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg udarbejdet følgende case med udgangspunkt i aktørnetværksteori her på siden. Et andet eksempel, kan ses på oprindelse.dk som jeg også har udarbejdet: ANT på oprindelse.dk.

Angst for at køre bil blandt autister er ikke et velkendt problem. Det eksisterer dog stadigvæk. Autister, der lider af angst for at køre bil, kan blandt andet have svært ved blot at sætte sig ind i bilen. Angsten skyldes ofte, at personen har været ude for et biluheld tidligere i livet, men der forekommer også andre grunde. (news.vanderbilt.edu, 2016)

Bilen er essentiel for mange i forhold til at komme rundt, og et vigtigt element i forhold til at kunne få et familie- og arbejdsliv til at fungere i det nuværende samfund.

Gennem Virtual Reality er det muligt at tilbyde køretimer, hvor eleven ikke behøver sætte sig ind i en rigtig bil. Dette kan være med til at sænke nogle af elvens barrierer i forhold til at påbegynde sin læring i forhold til at køre bil.

I forhold til strategisk at implementere Virtual Reality teknologien som et tilbud i køreundervisningen, er det vigtigt at se nærmere på netværksperspektivet i dette. Det leder frem til følgende problemformulering:

  • Hvordan kan aktørnetværksteorien (ANT) illustrere netværksaspekterne i forhold til strategisk at strukturere køreundervisning for autister med udgangspunkt i Virtual Reality (VR).

Inden for ANT eller aktørnetværksteori, er nogle de mest fremtrædende teoretikere Bruno Latour og Michel Callon. ANT beskæftiger sig med heterogene aktørnetværk, hvilket er relationer mellem mennesker, teknologier (herunder artefakter) og dyr. (Latour, 1992, side 151)

En aktør defineres ved en handling, og ud fra teorien kan eksempelvis en kniv eller en bold (et artefakt) også være en aktør, da kniven kan skære og bolden kan rulle. I teorien bliver der også vendt om på den gængse opfattelse af det individualistiske menneske som et fritænkende og uafhængigt subjekt, da mennesket skal opfattes ud fra de fællesskaber mennesket indgår i.

Inden for aktørnetværksteori er netværk også et meget centralt begreb, og skal opfattes som værende heterogent, og indeholder ikke kun mennesker. Et netværk indeholder også ting eller artefakter, og ud fra Latour, er det vigtigt at disse ting bliver repræsenteret. Netværksbegrebet kendetegner hvad der holder sammen på hverdagen, da det ikke er samfundet, der gør dette. Derimod er det fordi, at det enkelte menneske, skaber netværk og fællesskaber, at samfundet fungerer.

Sidstnævnte centrale begreb i ANT, er ”translation” eller oversættelse, da optimal formidling til andre er essentielt i forhold til, at de kan opnå optimal forståelse af et givent problem. Ud fra eksemplet med kammuslingerne (Callon, 1986), ses vigtigheden af at inddrage de rette aktører, og oversætte problem samt løsning til disse, da det fremmer forståelsen når nye innovative tiltag skal implementeres. (Latour, 1992, side 151-179)

Analyse med udgangspunkt i aktørnetværksteori

net-netvaerk-network-web

Med de mest centrale begreber på plads, er det nu muligt at foretage analysen ud fra et ANT perspektiv.

Som led i den strategiske planlægning af kørelæringstilbuddet, starter vi med ”problematization”. (Callon, 1986, side 6) Den vigtigste aktør i forhold til at muliggøre et kørelæringstilbud for autister med angst for at køre bil, er autisterne selv, da de har interesse i at lære at køre bil. Herefter er det sandsynligvis kørelærerne, da de har brug for et teknologisk fungerende værktøj til at kickstarte processen. Endvidere, har den virksomhed, der skal udarbejde det nye teknologiske artefakt også en interesse i at medvirke med udgangspunkt i ”lead-user-method”, således de kan skabe det bedste teknologiske artefakt i sidste ende. Ydermere er det teknologiske artefakt også en aktør. (Ph.d. HIPPEL, 2015)

Da aktørerne er defineret, går vi videre til interessement, hvor det er vigtigt at der er en ”translator-spokesman”, der oversætter ”device of interessement” for de  nævnte aktører. Dette ”device” er i dette tilfælde VR-teknologien, som interessenterne skal samles omkring.

Enrolment” opnås succesfuldt, hvis aktørerne tager godt imod oversættelsen af idéen fra talsmanden, hvilket kræver gode formidlingsevner og forhandlingskraft i forhold til aktørerne.

Endelig opnås Mobilisering, hvor vi de enkelte aktører i netværket vurderes. Dette med henblik på at sikre en forholdsvis repræsentation af masserne, således projektet har størst mulighed for succes, hvilket dermed fører til oprettelse af et aktørnetværk baseret på ovennævnte aktører. (Callon, 1986, side 16-17)

Med udgangspunkt i ovenstående analyse, sammenfattes herunder en konklusion.

For strategisk at skabe en Virtual Reality kørelæringsydelse for autister med angst for at køre bil, er det ud fra aktørnetværksteori nødvendigt, at inddrage de rette aktører til skabelsen af netværket. Disse aktører er autister med angst for at køre bil, kørelærere og udviklingsvirksomheden. Herfra er det muligt at skabe et aktørnetværk, som får mulighed for at skabe et teknologisk artefakt ud fra lead-user-metoden. Dog er det vigtigt at vurdere de enkelte aktører, således aktørnetværket består af aktører, som fungerer optimalt i forhold til interessen.

Referencer

Herunder opstilles de anvendte referencer via referencesoftwaren Mendeley.

  • Callon, M. (1986). Some elements of a sociology of translation: domestication of the scallops and the fishermen of St Brieuc Bay. Power, Action and Belief: A New Sociology of Knowledge?, 196–223
  • Latour, B. (1992). Where are the missing masses? The sociology of a few mundane artifacts. Shaping Technology/Building Society: Studies in Sociotechnical Change, 225–258.
  • news.vanderbilt.edu. (2016). Using virtual reality to help teenagers with autism learn how to drive.
  • Ph.d. HIPPEL, E. VON. (2015). Section 1: Innovation and innovation motivations by users and lead users.

Postfænomenologisk perspektiv – Virtual Reality i forhold til militærtræning

I forbindelse med mit studie til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg udarbejdet en filosofisk case med afsæt i filosofien postfænomenologi.

I USA arbejder en lang række forskellige virksomheder, organisationer med videre, på at integrere Virtual Reality som et IT-didaktisk virkemiddel i forbindelse med at træne deres soldater. Det kan anskues som værende særdeles relevant, at militæret holdes fuldt opdateret med de sidste nye teknologier, grundet mulighed for bedre sikkerhed, kommunikation, læring og så videre, som anvendelse af teknologien kan medføre. (Vrs.org, 2016)

Anvendelse af teknologi eller artefakter, har dog også en anden dimension af påvirkninger, som er interessante at se nærmere på. I denne dimension, består blandt andet muligheden i at opdage potentielle risici eller innovationer, som der umiddelbart ikke er tænkt over tidligere i forbindelse med eksempelvis implementeringer. For at opnå dette, er det nødvendigt at analysere Virtual Reality som et læremiddel i militæret med afsæt i teknologifilosofien postfænomenologi. Det leder dermed til følgende problemformulering:

  • Hvordan påvirker brugen af Virtual Reality soldaternes menneskesyn og perception, når teknologien anvendes i et IT-didaktisk forløb med henblik på at træne soldater i kampsituationer?

I den følgende del, blotlægges de teorier, der anvendes i den analytiske del af opgaven.

Peter-Paul Verbeek – Postfænomenologi

Peter-Paul Verbeek, er en hollandsk teknologifilosof, som fokuserer på menneske-teknologi relationer. I forhold til filosofi omkring menneske-teknologi relationer, sigter Peter-Paul Verbeek efter at bidrage til filosofisk teori, etisk refleksion, praktisk design, og til sidst innovation. (Ppverbeek.nl, 2016)

I bogen What Things Do, ses der nærmere på postfænomenologi, som er en modificeret fænomenologi. Denne fænomenologi anerkender pragmatismens rolle i forhold til at overkomme tidlig epistemologi og metafysik, og ser derfor en måde at undgå problemer og misforståelser i forbindelse med fænomenologi som en subjektivistisk filosofi. Gennem postfænomenologi er det altså muligt at analysere teknologiens rolle i sociale, personlige og kulturelle situationer. Dette via konkrete empiriske studier. (Verbeek, 2005)

Analyse af Virtual Reality i forbindelse med militærtræning soldat-militaer-traening-kamouflage

Der eksisterer indikationer på, at det kan være særdeles gavnligt at anvende Virtual Reality i forbindelse med, at soldaterne opnår værdifuld erfaring i enkelte situationer, eksempelvis kampsituationer. Derudover er der også den omkostningseffektive del i at anvende Virtual Reality, som en medierende ”embodyment relation”, da det virtuelle simulerede miljø, kan substituere et fysisk og meget dyrere simuleret miljø. (Wareable.com, 2015) Trods disse gavnlige effekter i forhold til økonomi med videre, er der dog også en anden side af sagen, som postfænomenologien kan analysere.

Som tidligere nævnt, fungerer Virtual Reality som en ”embodyment relation”, altså en direkte forlængelse af menneskets fysiske krop i det nuværende rum. Denne mediering via artefaktet, giver en ”amplification” af at kunne fortolke den enkelte situation, som eksempelvis kan være en kamphandling, da det gennem artefaktet er muligt at bevæge sig rundt og tage beslutninger i et simuleret miljø.

Virtual Reality som læringsværktøj i militærundervisning

Virtual Reality som et læringsværktøj i militærundervisning, vil også give mulighed for at skabe en meget højere ”perception” hos den enkelte soldat, da det simulerede miljø som sagt giver mulighed for at kunne bevæge sig rundt i omgivelser, dreje hovedet og dermed se verden med nye øjne. Dette set i forhold til tidligere simuleringer, som foregik på computeren med tastatur og mus. Dog er der enkelte ”reductions” ved anvendelsen af Virtual Reality til kamptræning, hvilket er en lavere ”perception” i forhold til lugtesans og følesans i de fleste tilfælde. (Verbeek, 2005)

I forbindelse med tanker omkring menneskesynet eksisterer der på nuværende tidspunkt ikke noget litteratur eller andet omkring dette i forhold til at anvende Virtual Reality i militære sammenhænge. I den sammenhæng, kan det være relevant at se på noget andet teknologi, som også bliver anvendt i militæret, uden at have være tiltænkt dette til at begynde med, nemlig droner. I 2015 begyndte USA’s militær at rekruttere ”gamere” til at flyve deres dræberdroner. (Techweekeurope.co.uk, 2015)

En droneoperatør udtalte allerede i 2013, at jobbet var som at spille et computerspil i fire år. (Theguardian.co.uk, 2013) Menneskesynet er i den forbindelse blevet reduceret betydeligt uden omtanke for de mennesker, der bliver skudt ned på daglig basis som var det et computerspil. Rent filosofisk er dette noget, der bør tages op til overvejelse rent etisk i forhold til Virtual Reality som et artefakt i forbindelse med militær træning. (Verbeek, 2005)

Konklusion på Virtual Reality i militærtræning  ud fra et Postfænomenologisk synspunkt

En kortfattet konklusion på den førnævnte problemformulering med udgangspunkt i VR som læring i militæret er, at soldaternes ”perception” på mange områder forbedres betydeligt i forhold til at de i tidligere scenarier bare sad foran en computer og trænede kampsituationer. Dog med undtagelse af lugte- og følesanserne.

Dybdegående litteratur i forhold til menneskesyn i forbindelse med problemstillingen eksisterer ikke, men set ud fra et andet artefakt, dronerne, giver disse et distanceret forhold til at dræbe andre mennesker. Ud fra et filosofisk synspunkt, kan der være et etisk dilemma i forhold til at anvende Virtual Reality i forbindelse med militærtræning af soldater.

Referencer

Herunder opstilles de anvendte referencer i en punktopstilling via softwaren Mendeley.

  • Ppverbeek.nl, P.-P. V. (2016). ppverbeek.nl.
  • Techweekeurope.co.uk. (2015). Military Gamers Drones.
  • Theguardian.co.uk. (2013). Life as a US drone operator: “It”s like playing a video game for four years’.
  • Verbeek, P.-P. (2005). What things do : Philosophical reflections on technology, agency, and design.
  • Vrs.org. (2016). Virtual Reality in the Military.
  • Wareable.com, S. P. (2015). How VR is training the perfect soldier.

Et teknologifilosofisk perspektiv – Minecraft i undervisningen

I forbindelse med min uddannelse til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg i faget IT-begreber og teknologiforståelser skrevet en caseopgave omkring at anvende Minecraft i undervisningen ud fra et teknologifilosofisk perspektiv.

Der er mange måder at lære nye færdigheder og tilgange på, og det kan være forskelligt, hvordan den enkelte lærer disse færdigheder og tilgange på.

For nogle år siden i folkeskolen, var det især læringen i matematik, som var et stort problem for en lang række elever. Dette blandt andet baseret på en artikel fra Søndagsavisen, og en række andre artikler fundet via en hurtig Google-søgning. (Søndagsavisen, 2014)

Dette leder derfor frem til følgende problemformulering:

  • Hvordan kan der gennem konstruktivisme, udarbejdes løsninger til at forbedre læringen i matematik for folkeskoleelever?

I det kommende afsnit, blotlægges de mest fremtrædende teorier for opgaven.

Seymour Papert

Dr. Seymour Papert var en verdenskendt matematiker, læringsteoretiker, og uddannelsesteknologivisionær, som levede i perioden 1928-2016. Dette er vigtigt at adressere, da Papert i sin tid, skrev en lang række forskellige artikler og teorier inden for en lang række forskellige emner. (MIT News, 2016)

For at afgrænse, beskæftiger dette afsnit sig kun med nogle af de værker, som har en relation til teknologifilosofi og læring.

Noget af det mest væsentlige, som Papert argumenterer for er, at omstrukturere den traditionelle måde at uddanne mennesker på i forskellige sammenhænge. Dette ved at gøre op med envejskommunikationsmiljøet, også kaldet instruktionisme, hvor den enkelte ikke lærer løbende af sig selv, men blot bliver undervist i noget materiale.

Ud fra Papert er det væsentligt at gøre op med instruktionismen gennem teknologiske virkemidler, og anvende en konstruktivistisk tilgang i undervisningen. Dermed bliver den enkelte elev ikke påfyldt læring af en underviser, men eleven lærer derimod gennem den kontekst som denne arbejder i. (Papert Ph.d., n.d.)

Papert hjalp også Lego A/S i deres udviklingsarbejde med Lego-Logo, hvilket var en form for programmérbart Robot-Lego, som blandt andet blev anvendt i den amerikanske folkeskole. Formålet med Lego-Logo, var at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleven, hvor eleven selv skulle få robotten til foretage handlinger gennem matematisk forståelse.  (Papert Ph.d., 2000)

Grundet pladsbegrænsning, vurderes ovenstående blotlagte teori tilstrækkelig, og leder derfor videre til analysen.

Analyse af Minecraft i undervisningen ud fra Papert

Lego-Logo var i sin tid et bud på at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleverne dengang det blev anvendt. I dag har vi en langt flere teknologier til rådighed, og derfor flere muligheder for at forbedre matematikundervisningen i folkeskolen.

Et bud på at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleverne gennem nuværende teknologier, kunne eksempelvis være computerspillet Minecraft, som på visse måder også minder om Lego-Logo. Minecraft giver ligeledes mulighed for at skabe situationer, som kræver at spilleren skal anvende matematiske kompetencer for at komme videre. Dette i form af eksempelvis at bygge byer og huse, hvor både omkreds og massefylde skal kalkuleres. (CBC, 2015)

Gennem Minecraft spillet, er der også en lang række andre følgevirkninger ifølge Conole & Oliver. Disse er blandt andet muligheden for et øget fællesskab og vidensdeling i forhold til undervisningen gennem teknologien, hvilket er med til at øge motivationen hos eleverne. Det øgede fællesskab skabes gennem den virtuelle verden, som eleven befinder sig i inde i spillet sammen med dennes kammerater, samt det faktum, at de sidder ved siden af hinanden og udfører opgaverne, og dermed også har mulighed for vidensdeling.

Endvidere argumenterer Conole & Oliver også for at et øget ejerskab af problemstillingen hos den enkelte elev, er med til at øge motivationen. Da Minecraft er et spil, hvor eleven selv er ”empowered” til at foretage varierende beslutninger, samt den enkelte fremgangsmåde for at nå målet.

Conole & Oliver fremhæver samtidig også vigtigheden af ”mobile devices”, da disse også øger motivationen hos eleven, hvilket igen gør Minecraft oplagt, da det kan spilles på både PC, iOS og Android. Derfor giver det god mening at anvende tablets eller andet bærbart i forhold til spillet i undervisningen. (Conole & Oliver, 2007)

Konklusion på at anvende Minecraft i undervisningen

Baseret på ovenstående analyse, er det muligt at foretage en konklusion.

Ud fra Seymour Papert, kan konstruktivismen konkluderes til at være betydelig i forhold til at skabe et læringsmiljø, som tager udgangspunkt i den enkelte, og dermed skaber et større læringsudbytte hos denne.

Med udgangspunkt i konstruktivisme som læringsteori mv., kan det konkluderes, at spillet Minecraft kan benyttes til at gøre op med instruktivisme i matematikundervisningen i folkeskolen. Derudover giver det tilmed en lang række positive følgevirkninger i forhold til motivation gennem fællesskab, vidensdeling og øget ejerskab i forhold til problem og ”mobile devices”.

Referencer

  • CBC. (2015). What Kids Learn When They Play Minecraft.
  • Conole, G., & Oliver, M. (2007). Contemporary perspectives in E-learning research. Themes, methods and impact on practice.
  • MIT News. (2016). Professor Emeritus Seymour Papert, pioneer of constructionist learning, dies at 88.
  • Papert Ph.d., S. (n.d.). Papert on Teaching and Learning.
  • Papert Ph.d., S. (2000). What’s the big idea? Toward a pedagogy of idea power.
  • Søndagsavisen. (2014). For mange børn kan ikke matematik: Kan dit barn løse denne opgave?

Emergente Teknologier – Virtual Reality (VR) i folkeskolen

I forbindelse med min uddannelse til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg udarbejdet en caseopgave omkring virtual reality (VR) i faget IT-begreber og teknologiforståelser med henblik på at motivere elever i folkeskolen. Se også andre projekter under fanen teknologi.

Umotiverede elever er et voksende problem i folkeskolen, hvilket medfører, at der er mange elever, som ikke følger med i undervisningen.

I forhold til at motivere elever, er det påvist, at IT kan være med til dette. Der findes en lang række forskellige teknologier, som kan anvendes i undervisningen, og herunder Virtual Reality (VR).

  • Der ses derfor nærmere på Virtual Reality i forhold til at skabe bedre motivation og dermed læring for eleverne i folkeskolen.

I det følgende uddybes de væsentligste teorier.

Disruptive Innovation

Disruptive Innovation af Clayton M. Christensen, er en innovationstype, som kan finde sted i forhold til produkter eller teknologier.

Når en teknologi eller et produkt er disruptive, er der en række følgevirkninger for sektoren eller markedet, som den specifikke innovation præger.

Det kan blandt andet være fordi det nu bliver simplere at udføre enkelte opgaver, tilgængeligheden bliver større eller produktionsomkostningerne bliver mindre. (Christensen, 1997)

Denne innovationstype skaber derfor gerne nye markeder, da behov kan blive dækket på en anden måde end tidligere, grundet den nye banebrydende opfindelse.

Hype Cycles

hype-cycles

Hype Cycles er udviklet af et verdensledende IT-research firma i USA ved navn Gartner, Inc., og anvendes til vurdere, hvor en ny teknologi beligger sig i forløbet til at blive mainstream med udgangspunkt i 5 faser. (Gartner, 2016) Disse faser er følgende:

  • Technology Trigger: Et potentielt teknologisk gennembrud kickstarter nye idéer og muligheder, hvilket senere skaber betydelig omtale i medierne. Der er ofte ikke nogle brugbare produkter eller kommercielle idéer på dette stadie.
  • Peak of Inflated Expectations:Den tidlige medieomtale, giver anledning til et par success-historier i forhold til teknologien, men også anledning til historier som er helt eller delvist fyldt med fejl. Det giver dermed virksomheder mulighed for at gå videre med idéerne, hvilket der ofte kun er få der gør.
  • Trough of Disillusionment:Interessen falder, da eksperimenter og implementeringer ikke lever op til de nødvendige standarder. Producenterne af teknologien har svært ved at overleve, og er i risiko for at fejle helt. Der investeres kun fortsat i teknologien, hvis den kan tilfredsstille ”early adopters”.
  • Slope of Enlightenment:Teknologien bliver efterhånden mere forstået, og der opstår mange flere anvendelsesmuligheder. Anden- og tredjegenerationsprodukter opstår dermed, og virksomhederne investerer endnu mere i teknologien.
  • Plateau of Productivity:Teknologien begynder for alvor at blive mainstream, og udbydernes sikkerhed er derfor meget lettere definerbar. Teknologiens anvendelighed og relevans for markedet gør den værdifuld.

I de følgende afsnit foretages analysedelen i forhold til VR-teknologien, og dennes potentiale med henblik på at motivere elever i folkeskolen.

VR-teknologien er disruptive, da den blandt andet kreerer et helt nyt underholdningsmarked i form af blandt andet computerspil og film. VR-teknologien gør bogstavelig talt dette ved, at ændre på den måde vi kan se og opleve steder, situationer, fortællinger, samt problemstillinger på.

I forhold til at skabe øget motivation i folkeskolen, kan Virtual Reality i høj grad være en godt til dette, da VR kan være med til at højne involveringen i undervisningen hos eleverne, samt give dem et nyt syn på en given problemstilling.

Et forskningsprojekt fra 2013, har tilmed konkluderet, at Augmented Reality (AR) er et godt værktøj til at motivere eleverne i folkeskolen. Derfor vurderes det, at VR også kan fungere som en stærkt motiverende faktor. (Nincarean, Alia, Halim, & Rahman, 2013)

Hvis VR skulle sættes ind i Hype Cycle-modellen, vil den med stor sandsynlighed blive placeret i ”Slope of Enlightenment”-fasen, da der stadigvæk ikke eksisterer nogle læringsprodukter til folkeskolen.

Dog er der interesse fra virksomheder såsom Makropol i at investere i netop VR, da der ses muligheder i forhold til at skabe et større undervisningsbytte gennem teknologien. (Makropol, 2016)

Konklusion på anvendelse af Virtual Reality (VR) i folkeskolen

Ud fra Christensen, samt Nincarean mv., kan det konkluderes, at Virtual Reality kan skabe en øget motivation og dermed læring for eleverne i folkeskolen, da teknologien skaber en helt ny måde at se en given problemstilling på.

Baseret på Hype Cycle, er Virtual Reality i ”Slope of Enlightenment”, og der kommer højst sandsynligt ikke til at gå mange år før VR er integreret i undervisningen som en motivationsfaktor mange steder.

Referencer

  • Christensen, C. M. (1997). The Innovator’s Dilemma. Business.
  • Gartner, I. (2016). Hype Cycle.
  • Makropol. (2016). Makropol.
  • Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664.

En blog omkring markedsføring, livsstil og teknologi – Miruco.dk – Michael Rude Cortzen

Mit navn er Michael Rude Cortzen, og velkommen til Miruco.dk, som er en blog omkring markedsføring, livsstil og teknologi, samt underholdning. Jeg vil på denne blog, dele ting omkring mig selv, viden og know-how.

Så hvis du interesserer dig inden for ovenstående, bør du overveje at holde øje med netop denne blog, da jeg har meget at byde på i forhold til disse emner. Markedsføring, livsstil, teknologi og underholdning er valgt, da det højst sandsynligt er her, at jeg har mest at byde på.

På nuværende tidspunkt er bloggen dog ikke helt færdig, hvilket jeg løbende arbejder på. I det følgende opridser jeg hvert emne en smule, således du får et nærmere indblik i, hvad bloggen kommer til at omhandle.

Du kan finde mine kontaktinformationer på følgende side: Michael Rude Cortzen Kontakt

Markedsføring og andre ydelser af Michael Rude Cortzen

I forhold til markedsføring har jeg både uddannelse og erhvervserfaring inden for dette, og tilbyder en lang række ydelser inden for blandt andet markedsføring. Dog er dette primært online markedsføring i øjeblikket, men møder i området omkring København  er dog også muligt.

Jeg har blandt andet erfaring med at foretage søgemaskineoptimering / search engine optization (SEO) på nye såvel som gamle hjemmesider. Jeg optimerer hjemmesider til søgemaskinerne, skriver tekster, samt foretager linkbuilding.

Hvis du er en lokal virksomhed i eksempelvis Aalborg, kan du nyde rigtig godt af SEO. Jeg optimerer stort set alle søgeord, og gør det til en rimelig pris, således begge parter er tilfredse med indsatsen. Det kan være du er en tandlæge i Aalborg, som mangler SEO til hjemmesiden, og har søgt efter “Aalborg tandlæge SEO“. Du er hermed kommet til det rette sted, da jeg er ekspert i at optimere for tandlæger.

Livsstil

Livsstil er en af mine store interesser, da jeg mener at det er en grundlæggende faktor for at vi alle har det godt, hvilket jeg lægger stor vægt på. I forhold til dette, er jeg stærkt overbevist om, at veganisme virkelig har nogle gode værdier, som ikke bør ignoreres.

Derudover er det naturligvis vigtigt at leve en aktiv livsstil, hvorfor bloggen også kommer til at omhandle fitness. Jeg har styrketrænet siden jeg var 16, og derfor er det blevet en stor del af mig, men enhver form for fysisk aktivitet dagligt bør ikke undgås.

Teknologi

Teknologi er vi med tiden blevet mere og mere afhængige af, og det er virkelig blevet svært at planlægge noget uden denne, da meget bliver planlagt i sidste øjeblik. Hvis en fra vennekredsen pludselig står uden telefon, er det nærmest umuligt at aftale noget.

Mit forhold til teknologi, har om ikke andet været meget nærtstående, da teknologien altid har facineret mig i forhold til en lang række aspekter. Disse aspekter er blandt andet funktion, arbejde og fornøjelse.

Meget af den underholdning, som forbruges i dag, er også med udgangspunkt i teknologien. Derfor synes jeg dette emne, er relevant at tage med på bloggen sammen med underholdning.

Underholdning

Hvad netop denne sektion kommer til at handle om, står mig på nuværende tidspunkt ikke helt klart, men underholdning kan trods alt være mange ting. Jeg forestiller mig blandt andet gaming og YouTube kanaler kan være relevant at skrive nærmere om.

Selv er det YouTube, som fik mig til at ændre livsstil. Det skyldes primært YouTube-kanalen Vegan Gains, da jeg netop fandt denne kanal morsom på en langt ude ironisk måde. Dette fik mig til at se andre kanaler inden for emnet, og med tiden blev jeg samtidig også klogere på den veganske livsstil.

Hvis du ønsker at kontakte mig, kan du med fordel gå ind på følgende side, hvor du kan finde et link til min LinkedIn: Michael Rude Cortzen LinkedIn