Noter fra 12. september i faget IT-integrerende kommunikation og læring i et organisatorisk perspektiv på uddannelsen IT, læring og organisatorisk omstilling hos Aalborg Universitet. Faget IT-integrerende kommunikation og læring i et organisatorisk perspektiv, ser gerne, at den studerende har et ophold hos en organisation gennem forløbet ((ca. 3 måneder, 25-30 timer om ugen).
Projekt
- Problem-based-learning: Der arbejdes med en autentisk problemstilling, og der tages først og fremmest udgangspunkt i denne. Teori findes frem til bagefter, da der primært tages udgangspunkt i problemstillingen. Deraf problem-based-learning.
- Bias i PBL: Hvem udarbejder problemstillingen, formuleringen med videre? Bliver problemet rent faktisk løst, og kan det dokumenteres?
- Hvordan løses problemet i organisationen? Er man deltagende i form af at være fuld integreret i problemløsningen (praktikforløb eller projekt)? Eller er man mere en observerende deltager (projekt)?
- Problemet skal ikke funderes i teori, men i praksis
Brainstorm af opgaveforslag ligger på Moodle.
Metoder:
Forskellige metoder:
- DBR – Brugt meget inden for læringssammenhænge med fokus på at forandre, og ikke blot at analysere
- Aktionsforskning – Inddrage aktører i høj grad med fokus på at forandre
- Etnografisk analyserende: Analyserer nuværende sitation, hvilket bliver facit, og kommer derefter med nogle vurderinger/anbefalinger ud fra facit.
I forhold til metoder er det vigtigt at have en strømlinet forståelse af, hvordan man arbejder som forsker. Vil man som forsker være med til at ændre problemet (DBR, Aktionsforskning, pragmatisk), eller har man en mere analyserende tilgang?
Teoretisk ramme: Hvad kan vi tilbyde det praktiske problem?
Hasse 2011
- Som projektarbejdere, kan vi primært være forskerdeltager eller deltagerforsker. Dog vil dem i praktik i højere grad være deltagerforsker.
- Hvem er ”dørvogter” og hvem er ”døråbner” i organisationen for os som forskere?
Yderligere noter
Hvordan indsamler vi data i en kontekst, hvor vi har nogle aktører/brugere af et stykke teknologi, hvor der indgår spil? Altså hvor deltagerne er avatarer online, og kan kommunikere eller agere sammen i spillet? Skal vi dokumentere deltagernes virtuelle handlinger, fysiske eller begge?
Når forskeren deltager i et computerspil med aktørerne/kunderne eller andet, er forskeren fuldt deltagende (deltagerforskeren). Hvis forskeren forlader sin plads for at filme med et kamera, skifter forskeren rolle til forskerdeltager.
Er problemet forankret i læringsmæssige, organisatoriske, eller teknologiske forhold, eller hvordan kan problemet kategoriseres i forhold til dataindsamling, løsning med videre?
Det er vigtigt at være skarp på, hvordan organisationen/virksomheden forstår et givent begreb, og hvordan forskeren forstår begrebet. Dette skal være tydeligt i forhold til når begrebet benyttes i forskellige sammenhænge eller forståelser i en opgave.
Læs også: Digital habitats: Stewarding technology for communities.