I forbindelse med min uddannelse til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg i faget IT-begreber og teknologiforståelser skrevet en caseopgave omkring at anvende Minecraft i undervisningen ud fra et teknologifilosofisk perspektiv.

Der er mange måder at lære nye færdigheder og tilgange på, og det kan være forskelligt, hvordan den enkelte lærer disse færdigheder og tilgange på.

For nogle år siden i folkeskolen, var det især læringen i matematik, som var et stort problem for en lang række elever. Dette blandt andet baseret på en artikel fra Søndagsavisen, og en række andre artikler fundet via en hurtig Google-søgning. (Søndagsavisen, 2014)

Dette leder derfor frem til følgende problemformulering:

  • Hvordan kan der gennem konstruktivisme, udarbejdes løsninger til at forbedre læringen i matematik for folkeskoleelever?

I det kommende afsnit, blotlægges de mest fremtrædende teorier for opgaven.

Seymour Papert

Dr. Seymour Papert var en verdenskendt matematiker, læringsteoretiker, og uddannelsesteknologivisionær, som levede i perioden 1928-2016. Dette er vigtigt at adressere, da Papert i sin tid, skrev en lang række forskellige artikler og teorier inden for en lang række forskellige emner. (MIT News, 2016)

For at afgrænse, beskæftiger dette afsnit sig kun med nogle af de værker, som har en relation til teknologifilosofi og læring.

Noget af det mest væsentlige, som Papert argumenterer for er, at omstrukturere den traditionelle måde at uddanne mennesker på i forskellige sammenhænge. Dette ved at gøre op med envejskommunikationsmiljøet, også kaldet instruktionisme, hvor den enkelte ikke lærer løbende af sig selv, men blot bliver undervist i noget materiale.

Ud fra Papert er det væsentligt at gøre op med instruktionismen gennem teknologiske virkemidler, og anvende en konstruktivistisk tilgang i undervisningen. Dermed bliver den enkelte elev ikke påfyldt læring af en underviser, men eleven lærer derimod gennem den kontekst som denne arbejder i. (Papert Ph.d., n.d.)

Papert hjalp også Lego A/S i deres udviklingsarbejde med Lego-Logo, hvilket var en form for programmérbart Robot-Lego, som blandt andet blev anvendt i den amerikanske folkeskole. Formålet med Lego-Logo, var at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleven, hvor eleven selv skulle få robotten til foretage handlinger gennem matematisk forståelse.  (Papert Ph.d., 2000)

Grundet pladsbegrænsning, vurderes ovenstående blotlagte teori tilstrækkelig, og leder derfor videre til analysen.

Analyse af Minecraft i undervisningen ud fra Papert

Lego-Logo var i sin tid et bud på at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleverne dengang det blev anvendt. I dag har vi en langt flere teknologier til rådighed, og derfor flere muligheder for at forbedre matematikundervisningen i folkeskolen.

Et bud på at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleverne gennem nuværende teknologier, kunne eksempelvis være computerspillet Minecraft, som på visse måder også minder om Lego-Logo. Minecraft giver ligeledes mulighed for at skabe situationer, som kræver at spilleren skal anvende matematiske kompetencer for at komme videre. Dette i form af eksempelvis at bygge byer og huse, hvor både omkreds og massefylde skal kalkuleres. (CBC, 2015)

Gennem Minecraft spillet, er der også en lang række andre følgevirkninger ifølge Conole & Oliver. Disse er blandt andet muligheden for et øget fællesskab og vidensdeling i forhold til undervisningen gennem teknologien, hvilket er med til at øge motivationen hos eleverne. Det øgede fællesskab skabes gennem den virtuelle verden, som eleven befinder sig i inde i spillet sammen med dennes kammerater, samt det faktum, at de sidder ved siden af hinanden og udfører opgaverne, og dermed også har mulighed for vidensdeling.

Endvidere argumenterer Conole & Oliver også for at et øget ejerskab af problemstillingen hos den enkelte elev, er med til at øge motivationen. Da Minecraft er et spil, hvor eleven selv er ”empowered” til at foretage varierende beslutninger, samt den enkelte fremgangsmåde for at nå målet.

Conole & Oliver fremhæver samtidig også vigtigheden af ”mobile devices”, da disse også øger motivationen hos eleven, hvilket igen gør Minecraft oplagt, da det kan spilles på både PC, iOS og Android. Derfor giver det god mening at anvende tablets eller andet bærbart i forhold til spillet i undervisningen. (Conole & Oliver, 2007)

Konklusion på at anvende Minecraft i undervisningen

Baseret på ovenstående analyse, er det muligt at foretage en konklusion.

Ud fra Seymour Papert, kan konstruktivismen konkluderes til at være betydelig i forhold til at skabe et læringsmiljø, som tager udgangspunkt i den enkelte, og dermed skaber et større læringsudbytte hos denne.

Med udgangspunkt i konstruktivisme som læringsteori mv., kan det konkluderes, at spillet Minecraft kan benyttes til at gøre op med instruktivisme i matematikundervisningen i folkeskolen. Derudover giver det tilmed en lang række positive følgevirkninger i forhold til motivation gennem fællesskab, vidensdeling og øget ejerskab i forhold til problem og ”mobile devices”.

Referencer

  • CBC. (2015). What Kids Learn When They Play Minecraft.
  • Conole, G., & Oliver, M. (2007). Contemporary perspectives in E-learning research. Themes, methods and impact on practice.
  • MIT News. (2016). Professor Emeritus Seymour Papert, pioneer of constructionist learning, dies at 88.
  • Papert Ph.d., S. (n.d.). Papert on Teaching and Learning.
  • Papert Ph.d., S. (2000). What’s the big idea? Toward a pedagogy of idea power.
  • Søndagsavisen. (2014). For mange børn kan ikke matematik: Kan dit barn løse denne opgave?