Virtual Reality (VR)

vr_virtual-reality_kvinde_girl_woman

I relation med mit studie til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg beskæftiget mig en del med Virtual Reality (VR). Her på siden, vil jeg fortælle nærmere omkring VR og hvad teknologien kan bruges til. Dette blandt andet ud fra nogle af de projekter som jeg har arbejdet med.

Virtual Reality er en teknologi, som kan dateres tilbage til 1860’erne med tre-dimensionelle panoramiske vægmalerier. Her handler det om at skabe en illusion af virkeligheden. Der eksisterer dog ikke så meget materiale på, hvorvidt meningen var at kreere en form for VR-oplevelse.

Det er først i 1957, at Morton Heilig som en af de første, bevidst prøver at skabe en VR-oplevelse gennem opfindelsen Sensorama. Sensorama kunne simulere 3D billeder sammen med dufte, vind og lyd. Og var derfor et af de allerførste bud på bevidst at kreere illusionen af virkelighed.

VR-fænomenet har i udgangspunktet minimum eksisteret i over 50 år. VR har gennem tiden præsteret en lang række forskellige koncepter til at imitere virkeligheden. Ifølge Gartner Group modellen Hype Cycles, befinder VR sig i skrivende stund i “Slope of Enlightenment”-fasen, hvilket kendtegner en stigning i anvendelsesmuligheder af teknologien.

Eftersom der kommer flere anvendelsesmuligheder, og flere former for anden- og tredjegenerationsprodukter, kendetegnes det også, at der forekommer større investering i teknologien. Dermed er der ikke længe til, at teknologien for alvor begynder at blive mainstream.

Pendula Solutions udvikler løsninger inden for virtual reality, og har deltaget i flere events med fokus på virtual reality. I 2017 deltog Pendula Solutions i ‘driving the era of digital disruption’ i samarbejde med Aalborg Universitet, Samsung og Tivoli. Læs mere om Pendula Solutions’ deltagelse i Tivoli med Samsung ved at besøge dem på deres hjemmeside: Samsung og Tivoli.

Virtual Reality og læring

I forbindelse med masteruddannelsen i IT, læring og organisatorisk omstilling, og et samarbejde med virksomheden Makropol, udviklede jeg i et af mine første projekter på studiet et Virtual Reality læringskoncept til folkeskolen i Danmark. Dette sammen med 4 andre studerende på universitetet. I det næste projekt, blev 3 af os sammen, og udviklede en prototype til køreskoleundervisningen.

I denne sektion ses der nærmere på, hvordan VR kan være med til at bidrage til et øget læringsudbytte.

Det er muligt at kombinere VR og læring med henblik på at skabe oplevelser, der bliver mere virkelige. Dette kan give en lang række fordele sammenlignet med ordinære videoer, da simulationen af virkeligheden, kan give et nyt perspektiv på den respektive problemstilling, der vises i forbindelse med videoen.

Samtidig kan der også skabes en situation, som normalt ikke vil være mulig at kreere. Dette hvis situationen kun finder sted langt væk fra lokationen, hvor den lærende befinder sig. Det bliver endvidere også muligt at konstruere en situation, som normalvis er dyr at kreere. Dermed er der også mange penge at spare, da situationen er kreeret digitalt i VR.

Ønskes det at høre nærmere omkring vores undersøgelser og konklusioner omkring VR konceptet til køreskoleundervisningen, kan vi kontaktes via LinkedIn på ved at søge efter følgende navne:

  • Christian Lindgren – tidligere uddannet pædagog.
  • Michael Rude Cortzen – tidligere uddannet markedsføringsøkonom og PBA i international handel og markedsføring.
  • Morten Anderson – tidligere uddannet lærer.

Vi besidder hver især en stor know-how inden for teknologi (herunder Virtual Reality) og læring. Dette baseret på det arbejde vi har foretaget som projektgruppe i forbindelse med studiet og andre samarbejder. Vi har blandt andet samarbejdet om udarbejdelsen af følgende 3 definitioner:

  • Head Mounted Display (HMD)
  • Head Tracking (HT)
  • Samsung Gear 360

Ønskes ovenstående definitioner specificeret, læs da med fordel videre i artiklen længere nede.

 

Analyse af Virtual Reality Teknologien

I dette afsnit analyseres VR teknologien. Her er det vigtigt at blotlægge, hvorvidt VR teknologien er en aktør i forbindelse med at forbedre køreskoleelevers motivation og læring, da øget motivation og læring kan skabe en øget trafiksikkerhed.

Illeris’ indholdsdimension opfyldes, da der er en lærende, som skal lære ud fra noget materiale hos en køreskole. Med integration af VR, udvides indholdsdimensionen i forhold til de affordances som VR i sig selv medbringer. Dette i form af de affordances VR kan give den enkelte elev, såsom en udvidet virkelighedsoplevelse i forhold til den tidligere undervisningsform. Samtidig udvides indholdsdimension også i forhold til, hvor meget eleverne får ud af den enkelte undervisning (Illeris, 2006).

Analyse ud fra Steuer og andre

Ud fra Steuers teori omkring “traditional view” og “telepresence” view,  giver VR oplevelsen en helt anden miljøopfattelse end eksempelvis den traditionelle tavle- og diashowoplevelse. VR oplevelsen påvirker miljøet i langt højere grad gennem sanserne og andre mentale processer (Steuer, 1992: 77). Virtual reality teknologien kan derfor være med til at forbedre læringspotentialet, da oplevelserne, kan gøres mere ægte end eksempelvis video.

Den oplevelse et HMD kan give køreskoleeleven, en følelse af at være tilstede i bilen allerede under de første teorilektioner, og øve orientering i eksempelvis spejle og blinde vinkler. Bolter og Grusin taler om transparent immidiacy, hvilket referer til at eleven glemmer at han har et HMD på, fordi VR oplevelsen følelses så virkelig, hvilket blot forstærker oplevelsen (David Bolter & Grusin, 1999).

Analyse af VR ud fra Illeris (fortsat)

Ud fra Illeris, fortolkes selve VR teknologien til at være en drivkraft eller såkaldt motiverende faktor i forbindelse med at skabe en øget trafiksikkerhed. VR teknologien kan i høj grad være med til at skabe større motivation hos eleverne, hvilket øger læring og forhåbentlig transformationslæring i forhold til trafiksikkerheden gennem en bedre forståelse af at køre bil. Til at understøtte denne fortolkning, anvendes et studie fra learntechlib.org, som blandt andet er anerkendt af University of Ottawa i Canada.

Studiet beskriver, hvordan VR i en undervisningssammenhæng, kan være med til at øge motivationen hos eleverne. Dette blandt andet gennem en øget følelse af tilstedeværelse i et givent miljø. Derudover viser studiet også, at det skaber en større udholdenhed i forbindelse med undervisningen. Dermed er der altså større sandsynlighed for at eleverne følger med, og engagerer sig i undervisningen. Alt dette skal ses i lyset af den klassiske køreskoleundervisning, som primært fungerer som tavle- og diasshowundervisning.

Selve indholdet vil også blive forbedret, da VR teknologien forbedrer indholdet gennem teknologierne HMO og HT. Dette i forhold til at den enkelte elev kommer til “at sidde virtuelt” på førersædet i en bil med mulighed for at kigge ud af alle vinduerne blot ved at dreje hovedet. Ud fra Illeris’ teori og ovenstående, kan teknologen derfor med stor sandsynlighed komme til at påvirke både læreprocessen og læringsresultatet (Vezina, IsaBelle, Fournier, Dufresne, & Doucet, 2004).

Transformationslæring

I relation til samspilsdimensionen, kan VR også bidrage til denne, hvis eleverne får lov til at snakke sammen under undervisningen i forbindelse med læringen. I starten kan dette blot være udveksling af viden eller oplevelser i forhold til VR, såsom hvordan brillerne fungerer helt lavpraktisk.

Senere kan dette udvides til, hvor meget mere den enkelte kan se i forbindelse med VR integreret i teoriundervisningen, hvilket underforstået bidrager til en bedre forståelse af trafikken og herunder trafiksikkerheden. Hvis en større trafiksikkerhed opnås, vil dette betyde transformationslæring ud fra Illeris.

Virtual Reality – Head Mounted Display (HMD) Virtual Reality VR oplevelse

Der tages i dette afsnit udgangspunkt i “Gear VR” fra Samsung.

Gear VR er fungere ved hjælp af et head mounted display (HMD), hvilket omfatter en hjelm og en kompatibel smartphone. Målet for dette hardware er at skabe et virtuelt miljø, enten computergenereret eller gennem film og billeder.

Når Gear VR monteres, vil brugeren af denne opleve et miljø som vil virke virkelighedstro, da man vil kunne kigge sig rundt, og objekter vil fremstå naturtro hvis man eksempelvis benytter sig af 360 graders billeder. Du vil kunne kigge rundt og på den måde få en oplevelse af “presence” og objekter vil fremstå i sine naturlige størrelse og du vil kunne se det du ville kunne havde set ved fysisk at være til stede i det konkrete miljø.

En betegnelse der er brugt ofte om VR oplevelsen er immersion hvilket kan oversættes med at dykke ned i. Når man har monteret sit HMD, vil brugeren nu kunne se det aktuelle indhold. Indholdet vil komme frem foran øjnene ved hjælp af den skærm, der er monteret i hjelmen. Man ser på skærmen gennem to linser placeret i hjelmen, ofte kaldet googles (Charara, 2016). Disse googles ændrer det 2D billede skærmen viser, til et stereoskopisk 3D billede, hvilket skaber den ønskede 3D oplevelse.

Virtual Reality – Head Tracking (HT)

Head tracking (HT) er en teknologi der benyttes i Gear VR. HT fungerer på den måde at når en bruger har monteret VR udstyret, så opleves der et miljø. Brugeren kan orientere sig i dette miljø ved at kigge til højre eller venstre og op eller ned. Dette ved fysisk at rykke hovedet, oplever brugeren at det portrætterede miljø i VR-brillen følger med. Det er et system kaldet 6DoF der kan registrere de fysiske bevægelser og omsætte det til data som bruges direkte i VR brillen (Charara, 2016).

I Gear VR brillen fra Samsung er der endvidere mulighed for at brugeren kan benytte sig af HT til at navigere rundt i menuer, spille spil og sætte film og billeder på, blot ved at kigge på den ønskede funktion. Dette fungerer ved at der ses en lille blå prik, centreret midt i synsfeltet. Brugeren kan alt afhængig af applikationens indstillinger enten kigge på det ønskede et par sekunder for at aktivere menuen, gøre brug af det touchpad der sidder på HMD for at aktivere den ønskede funktion, eller benytte sig af et joypad.

Det skaber mulighed for interaktion mellem bruger og applikation. Endvidere giver det mulighed for at brugeren kan bevæge sig rundt i spil, eller eksempelvis klikke på billeder, film og andre applikationer.

Samsung Gear 360 – Virtual Reality

Gear 360 er et kamera fra Samsung der gør det muligt at tage billeder og optage film sekvenser i et 360 graders perspektiv. Billeder og film kan efterfølgende anvendes i Gear VR. Dette som en del af VR oplevelsen eller det kan blive brugt på hjemmesider, hvor brugeren har mulighed for at navigere rundt i 360 grader. Det ved hjælp af en mus på computeren eller touchpad på eksempelvis en tablet (Samsung, 2016).

Kameraet har to fisheye linser der hver har mulighed for at optage i 180 grader. På den måde kan der optages 360 graders film og billeder. Der er også mulighed for at holde sig til 180 graders billeder. Endvidere er der mulighed for at skabe panorama billeder og film.