I forbindelse med min uddannelse til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg udarbejdet en caseopgave omkring virtual reality (VR) i faget IT-begreber og teknologiforståelser med henblik på at motivere elever i folkeskolen. Se også andre projekter under fanen teknologi.

Umotiverede elever er et voksende problem i folkeskolen, hvilket medfører, at der er mange elever, som ikke følger med i undervisningen.

I forhold til at motivere elever, er det påvist, at IT kan være med til dette. Der findes en lang række forskellige teknologier, som kan anvendes i undervisningen, og herunder Virtual Reality (VR).

  • Der ses derfor nærmere på Virtual Reality i forhold til at skabe bedre motivation og dermed læring for eleverne i folkeskolen.

I det følgende uddybes de væsentligste teorier.

Disruptive Innovation

Disruptive Innovation af Clayton M. Christensen, er en innovationstype, som kan finde sted i forhold til produkter eller teknologier.

Når en teknologi eller et produkt er disruptive, er der en række følgevirkninger for sektoren eller markedet, som den specifikke innovation præger.

Det kan blandt andet være fordi det nu bliver simplere at udføre enkelte opgaver, tilgængeligheden bliver større eller produktionsomkostningerne bliver mindre. (Christensen, 1997)

Denne innovationstype skaber derfor gerne nye markeder, da behov kan blive dækket på en anden måde end tidligere, grundet den nye banebrydende opfindelse.

Hype Cycles

hype-cycles

Hype Cycles er udviklet af et verdensledende IT-research firma i USA ved navn Gartner, Inc., og anvendes til vurdere, hvor en ny teknologi beligger sig i forløbet til at blive mainstream med udgangspunkt i 5 faser. (Gartner, 2016) Disse faser er følgende:

  • Technology Trigger: Et potentielt teknologisk gennembrud kickstarter nye idéer og muligheder, hvilket senere skaber betydelig omtale i medierne. Der er ofte ikke nogle brugbare produkter eller kommercielle idéer på dette stadie.
  • Peak of Inflated Expectations:Den tidlige medieomtale, giver anledning til et par success-historier i forhold til teknologien, men også anledning til historier som er helt eller delvist fyldt med fejl. Det giver dermed virksomheder mulighed for at gå videre med idéerne, hvilket der ofte kun er få der gør.
  • Trough of Disillusionment:Interessen falder, da eksperimenter og implementeringer ikke lever op til de nødvendige standarder. Producenterne af teknologien har svært ved at overleve, og er i risiko for at fejle helt. Der investeres kun fortsat i teknologien, hvis den kan tilfredsstille ”early adopters”.
  • Slope of Enlightenment:Teknologien bliver efterhånden mere forstået, og der opstår mange flere anvendelsesmuligheder. Anden- og tredjegenerationsprodukter opstår dermed, og virksomhederne investerer endnu mere i teknologien.
  • Plateau of Productivity:Teknologien begynder for alvor at blive mainstream, og udbydernes sikkerhed er derfor meget lettere definerbar. Teknologiens anvendelighed og relevans for markedet gør den værdifuld.

I de følgende afsnit foretages analysedelen i forhold til VR-teknologien, og dennes potentiale med henblik på at motivere elever i folkeskolen.

VR-teknologien er disruptive, da den blandt andet kreerer et helt nyt underholdningsmarked i form af blandt andet computerspil og film. VR-teknologien gør bogstavelig talt dette ved, at ændre på den måde vi kan se og opleve steder, situationer, fortællinger, samt problemstillinger på.

I forhold til at skabe øget motivation i folkeskolen, kan Virtual Reality i høj grad være en godt til dette, da VR kan være med til at højne involveringen i undervisningen hos eleverne, samt give dem et nyt syn på en given problemstilling.

Et forskningsprojekt fra 2013, har tilmed konkluderet, at Augmented Reality (AR) er et godt værktøj til at motivere eleverne i folkeskolen. Derfor vurderes det, at VR også kan fungere som en stærkt motiverende faktor. (Nincarean, Alia, Halim, & Rahman, 2013)

Hvis VR skulle sættes ind i Hype Cycle-modellen, vil den med stor sandsynlighed blive placeret i ”Slope of Enlightenment”-fasen, da der stadigvæk ikke eksisterer nogle læringsprodukter til folkeskolen.

Dog er der interesse fra virksomheder såsom Makropol i at investere i netop VR, da der ses muligheder i forhold til at skabe et større undervisningsbytte gennem teknologien. (Makropol, 2016)

Konklusion på anvendelse af Virtual Reality (VR) i folkeskolen

Ud fra Christensen, samt Nincarean mv., kan det konkluderes, at Virtual Reality kan skabe en øget motivation og dermed læring for eleverne i folkeskolen, da teknologien skaber en helt ny måde at se en given problemstilling på.

Baseret på Hype Cycle, er Virtual Reality i ”Slope of Enlightenment”, og der kommer højst sandsynligt ikke til at gå mange år før VR er integreret i undervisningen som en motivationsfaktor mange steder.

Referencer

  • Christensen, C. M. (1997). The Innovator’s Dilemma. Business.
  • Gartner, I. (2016). Hype Cycle.
  • Makropol. (2016). Makropol.
  • Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664.

Få et tilbud fra et professionelt SEO bureau

Contact Us