Kulturforståelser i globale uddannelses- og kompetenceudviklingsprocesser med fokus på forandringsledelse

Denne artikel har fokus på forandringsledelse, og omhandler kulturforståelser i relation til globale uddannelses- og kompetenceudviklingsprocesser, samt tager udgangspunkt i begreber af blandt andre Ph.d. Geert Hofstede, og Ph.d. Iben Jensen. Artiklen er skrevet i led med kurset kompetence- og uddannelsesudvikling i globaliseringsperspektiv på kandidatuddannelsen IT, læring og organisatorisk omstilling hos Aalborg Universitet

Hofstede taler i høj grad om følgende faktorer: Power Distance, Individualism/Collectivism, Uncertainty Avoidance, Masculinity/Femininity, Long/Short Term Orientation, og Indulgence/Restraint (Hofstede, 2011). Iben Jensens tankeverden er til sammenligning en smule anderledes, og ser således mere på følgende aspekter: 1) kultur/etnicitet bør ses som sammenvævet med andre sociale kategorier, 2) kultur/etnicitet skal ses i forhold til en bestemt kontekst, og 3) de vigtigste forskelle i en kommunikationsproces, forbliver et åbent empirisk spørgsmål (Jensen, 2015).

Sammenlagt er disse idéer overordnet set i høj grad centreret omkring vigtigheden af at forstå kulturforskelle på et relativt generelt niveau. Dette fordi kulturforskelle kan have betydelige indvirkninger i mange forskellige kontekster hos de organisationer, institutioner og virksomheder, hvor kulturforskellene udspiller sig. I det følgende vælges en artikel, som relaterer sig til ovenstående.

Vælg artikel – ’Forandringsledelse i det senmoderne samfund’ et speciale af Christian Skovgaard fra 2012

I forhold til opgaven, skal der udvælges en tekst, hvorfra der uddrages nogle nøgleord, som derefter defineres ud fra egen viden. Ud fra ovennævnte artikel Forandringsledelse i det senmoderne samfund, udvælges 5 vigtige ord, som inddeles i hvert deres afsnit:

Organisationsudvikling

Udvikling af organisationen er ofte en nødvendighed for at gøre organisationen mere effektiv. Organisationsudvikling i det senmoderne samfund er gerne kendetegnet ved at aflaste medarbejdernes opgaver gennem IT. Eftersom organisationsudvikling i det senmoderne samfund ofte omfatter IT, er dette med til at medføre større forandringer i organisationen, fordi IT ofte kræver, at der skal opstå ny læring hos medarbejderne. Derfor er forandringsledelse også et begreb, der er tæt forbundet med organisationsudvikling.

Forandringsledelse

Forandringsledelse er en udøvende process i eksempelvis en organisation, institution eller virksomhed. Denne proces finder som reelt sted når der skal foretages større ændringer i en virksomhed. Som leder af denne process, kræves blandt andet viden om organisationens nuværende situation, de ændringer der skal foretages, og gode kommunikationsfærdigheder. Denne viden er essentiel for at sikre en succesfuld forandring på tværs af medarbejdernes mulige forskellige kulturer og kompetenceniveau.

Senmoderne samfund

Det senmoderne samfund er et centralt begreb i forhold til forandringsledelse, da forandringsledelse aldrig har været vigtigere som i det senmoderne samfund. Dette på grund af den konstante udvikling af teknologi, og dermed implementering af denne til brug i virksomheder, organisation og institutioner. På grund af teknologi er verden også blevet mindre i forhold til tid og sted, hvilket fører mange forskellige kulturer sammen, som også er yderst vigtigt at forholde sig til i forbindelse med forandringsledelse.

Forandringsimplementering

Forandringsimplementering er det trin i processen, hvor man på nuværende tidpunkt har foretaget en situationsanalyse af eksempelvis kulturelle forhold i organisationen. Det er således det trin i processen, hvor hele idéen omkring forandring i organisationen udføres i praksis med afsæt i den forudgående strategiske planlægningsproces.

Design proces

Som et begreb inden for forandringsledelse i forhold til kulturer, er en design proces alle de elementer, som skal anvendes i relation til at skabe en succesfuld forandring. Set i et globalt uddannelses- og kompetenceudviklingsperspektiv, er design processen også yderst vigtig, da det er her strategiske styrker og svagheder blotlægges. For at sikre maksimal læring på medarbejderniveau i forandringen, bør medarbejderne inddrages i design processen tidligt i forløbet.

Databaser: Google, AAU Bibliotek

Artiklen: http://projekter.aau.dk/projekter/files/66211917/Speciale.docx

Søgeord: Organisationsudvikling, forandringsledelse, organisationskultur

Spørgsmål: Hvordan kan en forandring sikres gennem et større brug af IT-didaktiske værktøjer?

Referencer

  • Hofstede, G. (2011). Dimensionalizing Cultures: The Hofstede Model in Context. Online Readings in Psychology and Culture, 2(1), 1–26. https://doi.org/10.9707/2307-0919.1014
  • Jensen, I. (2015). Postcultural Communcation?: Intercultural communication from a postcultural position. Icelandic E-Journal of Nordic and Mediterranean Studies, 10(2).

IT-integrerende kommunikation og læring i et organisatorisk perspektiv

ideer, brainstorm

Noter fra 12. september i faget IT-integrerende kommunikation og læring i et organisatorisk perspektiv på uddannelsen IT, læring og organisatorisk omstilling hos Aalborg Universitet. Faget IT-integrerende kommunikation og læring i et organisatorisk perspektiv, ser gerne, at den studerende har et ophold hos en organisation gennem forløbet ((ca. 3 måneder, 25-30 timer om ugen). 

Projekt

  • Problem-based-learning: Der arbejdes med en autentisk problemstilling, og der tages først og fremmest udgangspunkt i denne. Teori findes frem til bagefter, da der primært tages udgangspunkt i problemstillingen. Deraf problem-based-learning.
    • Bias i PBL: Hvem udarbejder problemstillingen, formuleringen med videre? Bliver problemet rent faktisk løst, og kan det dokumenteres?
  • Hvordan løses problemet i organisationen? Er man deltagende i form af at være fuld integreret i problemløsningen (praktikforløb eller projekt)? Eller er man mere en observerende deltager (projekt)?
  • Problemet skal ikke funderes i teori, men i praksis

Brainstorm af opgaveforslag ligger på Moodle.

Metoder:

Forskellige metoder:

  • DBR – Brugt meget inden for læringssammenhænge med fokus på at forandre, og ikke blot at analysere
  • Aktionsforskning – Inddrage aktører i høj grad med fokus på at forandre
  • Etnografisk analyserende: Analyserer nuværende sitation, hvilket bliver facit, og kommer derefter med nogle vurderinger/anbefalinger ud fra facit.

I forhold til metoder er det vigtigt at have en strømlinet forståelse af, hvordan man arbejder som forsker. Vil man som forsker være med til at ændre problemet (DBR, Aktionsforskning, pragmatisk), eller har man en mere analyserende tilgang?

Teoretisk ramme: Hvad kan vi tilbyde det praktiske problem?

Hasse 2011

  • Som projektarbejdere, kan vi primært være forskerdeltager eller deltagerforsker. Dog vil dem i praktik i højere grad være deltagerforsker.
  • Hvem er ”dørvogter” og hvem er ”døråbner” i organisationen for os som forskere?

Yderligere noter

Hvordan indsamler vi data i en kontekst, hvor vi har nogle aktører/brugere af et stykke teknologi, hvor der indgår spil? Altså hvor deltagerne er avatarer online, og kan kommunikere eller agere sammen i spillet? Skal vi dokumentere deltagernes virtuelle handlinger, fysiske eller begge?

Når forskeren deltager i et computerspil med aktørerne/kunderne eller andet, er forskeren fuldt deltagende (deltagerforskeren). Hvis forskeren forlader sin plads for at filme med et kamera, skifter forskeren rolle til forskerdeltager.

Er problemet forankret i læringsmæssige, organisatoriske, eller teknologiske forhold, eller hvordan kan problemet kategoriseres i forhold til dataindsamling, løsning med videre?

Det er vigtigt at være skarp på, hvordan organisationen/virksomheden forstår et givent begreb, og hvordan forskeren forstår begrebet. Dette skal være tydeligt i forhold til når begrebet benyttes i forskellige sammenhænge eller forståelser i en opgave.

Læs også: Digital habitats: Stewarding technology for communities.

IT-system i socialpsykiatrien omfattende Virtual Reality til rehabilitering

Denne side omhandler et projekt om etablering af et IT-system lavet i WordPress til socialpsykiatrien omfattende Virtual Reality i en rehabiliteringpraksis, som er blevet udarbejdet i forbindelse med uddannelsen til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling. Formålet med at udgive hele eller dele af projekter kan fungere som inspiration i stedet for at viden går tabt.

Digitalt Habitat lavet i WordPress til socialpsykiatrien omfattende Virtual Reality i en rehabiliteringpraksis

Der er ikke foretaget feedback på dette projekt, men i det sideløbende projekt i specialisering fik projektgruppen og jeg karakteren 10.

Projektet er centreret omkring virtual reality (VR) i socialpsykiatrien med udgangspunkt i faget organisatorisk læring og IT. I relation til faget organisatorisk læring og IT, er projektet i høj grad fokuseret omkring innovation og ledelse i forhold til IT og læringskontekster i organisationer, virksomheder eller institutioner.

Formålet med projektet, er med udgangspunkt i faget at søge og beskrive viden om, hvordan VR kan implementeres i psykiatrien som et hjælpemiddel for angstramte personer eller autister. VR har tidligere vist sig at kunne afhjælpe forskellige former for angstproblemer (Sharples, Gary, & Sue, 2014).

Fokus vil være på IT og det organisatorisk læringsmæssige aspekt af faget. Det vil sige, at der fokuseres på, hvordan behandlerne skal oplæres i at anvende VR-teknologien i forhold til patienterne. Det er dog alligevel en nødvendighed at se nærmere på teknologien, men ikke dybdegående i forhold til, hvordan den kan påvirke patienterne.

Med udgangspunkt i faget organisatorisk læring og IT, er det i højere grad nødvendigt at analysere nærmere på de udfordringer som organisationer, institutioner og virksomheder kan møde, når de anvender en teknologi som VR. Derfor lægges der vægt på at analysere disse udfordringer, således der kan foretages velfunderede beslutninger i relation til at minimere substansen af disse udfordringer, og derved udmunde i et velfunderet forslag til et læringsrum for behandlerne (AALBORG UNIVERSITET, 2016).

Et andet vigtigt element i forhold til den ovenstående tiltag, er innovationsprocesser. Det skyldes, at VR ikke er anvendt inden for psykiatrien tidligere, og kræver dermed en særlig metode i forhold til udvikling af læringsrum. Dermed er det en nødvendighed at analysere situationen nærmere med udgangspunkt i moderne innovationsteori og –værktøjer. Det skyldes blandt andet, at innovation ofte kan hæmmes i forbindelse med traditionelle projektledelsesmodeller i de tidligere faser. (Darsø, 2003, side 1).

Undersøgelsen skal derudover anses som et supplement til et sideløbende projekt, som går i dybden med de angstramte personer. I det andet projekt udarbejdes der blandt andet de videoer, som skal anvendes i forbindelse med patienterne.

Problemstilling

Indledningen har været med til at danne rammerne og skabe et overblik over størstedelen af situationen. Det leder således frem til problemstillingen i en mere konkretiseret forstand.

Mange virksomheder, institutioner og organisationer, er i dag i konstant udvikling (eller bør være det). Det skyldes blandt andet de konstant ændrende makroforhold i forhold til de politiske, økonomiske, sociale, politiske, miljømæssige og lovgivningsmæssige forhold i omverdenen (Kaplan & Norton, 2008).

De involverede instanser ønsker at innovere deres respektive sektorer, som omhandler behandling af ADHD, angst og autisme. Dette ved at inddrage VR i behandlingen af borgerne. I relation med at anvende VR som et behandlingsværktøj i psykiatrien, er der flere udfordringer.

I forhold til at forstå VR teknologien, har det tidligere vist sig nødvendigt at kunne vise visuelt, hvordan teknologien anvendes. Derfor har fysisk tilstedeværelse været nødvendigt i tidligere undersøgelser. Dette kan muligvis omgås med en platform, som har mulighed for visuelle læringsmidler såsom billeder og video.

Ud fra faget organisatorisk læring og IT, kan en af hovedudfordringerne specificeres nærmere til at være læring i forbindelse med behandlerne. Dette i forhold til, at den nye teknologi, skal implementeres i behandlingen af borgerne. Det kræver således behandlere, der kan finde ud af at anvende VR-teknologien. Dermed skal der således etableres en form for IT-platform, hvor det er muligt at sikre behandlernes læring i organisationen.

Et digitalt habitat kan være med til at sikre behandlernes læring i forhold til VR, samt vidensdeling i relation til hele projektet i organisationen.

Problemformulering

  • Hvordan etableres et digitalt habitat for behandlere, der anvender virtual reality (VR) som et IT-didaktisk supplement hos socialpsykiatrien for angstramte til rehabilitering?

Med udgangspunkt i ovenstående problemformulering, udarbejdes der et forslag til et digital habitat for behandlerne. Dette digitale habitat, skal være med til at sikre behandlernes læring i forhold til VR. Det digitale habitat skal indeholde en guide til anvendelsen af VR, som er visualiseret gennem video. Endvidere skal det digitale habitat benyttes til at sikre vidensdeling i forhold til hele VR-projektet. VR-delen foretages som et større sideløbende projekt under specialiseringsfaget på Aalborg Universitet.

For at garantere behandlernes læring i forbindelse med et digitalt habitat, er det også nødvendigt at sikre deres motivation. Behandlernes motivation skal således sikres gennem et skræddersyet digitalt habitat.

Problemformuleringen er således den første milesten for hele denne undersøgelse, og omdrejningspunkt for en kommende konklusion.

I relation til VR-udstyr, redegøres der ikke for dette. Det essentielle for opgaven er ikke VR-udstyret som sådan, men derimod, hvordan et digitalt habitat kan etableres, og hvilke problemstillinger dette medfører i forhold til en organisation.

Via følgende link kan du læse nærmere omkring tankerne i forhold til forslag til dataindsamling. Ved at anvende det kommende link kan du læse nærmere omkring tankerne omkring videnskabsteori.

Konstruktivisme 

Baseret på ovenstående metodeafsnit, foretages her metodevalget. Realismen bliver for objektiv i forhold til at kunne anvende dybdegående interviews i forhold til at skabe et motiverende digitalt habitat til behandlerne. At skabe et motiverende digitalt habitat for behandlerne, kræver mere subjektiv viden, som passer til målgruppen.

Fænomenologi er en stor mulighed, da der her kan tages udgangspunkt i behandlernes subjektive besvarelser. Det er således den primære dataindsamling i form af interviews baseret på behandlernes subjektive udtalelser, som kommer til at have effekt i forhold til at udarbejde et digitalt habitat, der er motiverende for dem at anvende.

Konstruktivisme har som fænomenologien også mange fordele i relation til interviews. Dog lægger konstruktivismen endnu mere vægt på konteksten i forhold til dataindsamlingen. Herunder blandt andet interviewpersonernes køn, alder og uddannelsesmæssige baggrund. Eftersom disse former for kontekst, kan have en betydning i forhold til de ansatte behandlere på institutionerne, anvendes konstruktivisme som paradigme for undersøgelsen.

Den teori som ellers er grundlaget for denne undersøgelse er følgende: Digital habitats: Stewarding technology for communities.

Analyse af nuværende situation

I dette afsnit analyseres den nuværende situation nærmere. I et tidligere projekt omkring VR og køreskoleundervisning, står det klart, at VR kan være svært at forstå uden VR præsenteres i virkeligheden, og altså ikke over e-mail. Dette ses blandt andet ud fra følgende citat:

Ej, hvor er det mærkeligt. Så kan jeg da godt forstå at folk er ved at falde ned når de ser det her. (Videoen sættes i gang) Ej hvor er det freaky det her. Hold kæft hvor er det skægt. Er du sindssyg mand (Videoen slutter). Hold da op hvor vildt mand. Havde der været liv på så havde det jo været en hel anden verden.

Dette anvendes blot som dokumentation for at VR kan være svært at forstå og anvende for nybegyndere, som aldrig har haft det i hænderne. Det samme viste sig ved flere forskellige mails, hvor modtagerne troede VR var store systemer, som krævede lift at transportere.

Ud fra dette, er det derfor særdeles nødvendigt at udarbejde et digitalt habitat, som giver mulighed for visuelle læremidler. Dette kan være læremidler i form af blandt andet billeder eller video, hvor der gennemgås flere forskellige trin. Disse trin skal være meget grundige, således behandlerne har alt til rådighed, hvilket også minimerer sandsynligheden for misforståelser.

I forhold til innovation, foretages der i dette projekt radikal innovation. Dette baseret ud fra innovationstyperne af Darsøe i PowerPoint fra Moodle.AAU.dk med udgangspunkt i de fremlagte innovationstyper(Kolbæk & Brooks, 2017). Det skyldes blandt andet, at der kobles en teknologi til et hverv, hvor denne teknologi er ny. Dette i form af VR som anvendelse af behandlere i psykiatrien i Danmark til personer med autisme, ADHD og angst. Med radikal innovation, er det således ofte en mulighed at outsource udviklingen, som kan siges at være blevet gjort i situationen. Denne analyse foretages således med henblik på at udvikle nogle forslag til et digitalt habitat for medarbejdere på institutioner.

I øjeblikket har institutionerne for autisme, ADHD og angst en hjemmeside, hvor der tilbydes en række forskellige tilbud til udviklingshæmmede, specialbørnehave, socialpsykiatriske ydelser og meget mere inden for lignende områder. Der er dermed ikke noget internt system på siderne. Eftersom der ikke er foretaget interviews af behandlerne, er det derfor ikke muligt at udlede om der overhovedet anvendes et system af behandlerne. Dog er det heller ikke muligt at fastlægge, at der ikke anvendes noget system overhovedet. Derfor er dette noget, der klart bør tages til efterretning i relation til et interview med behandlerne.

Det kan være en nødvendighed at basere flere af tiltagene i denne rapport på sekundær data. Dette fordi der ikke foreligger nogen primær dataindsamling. Sekundær data kan dog give nogle væsentlige og mindre tidskrævende indikationer på, hvad der vil være optimalt at anvende i forhold til platform i relation til det digitale habitat.

Alle nyuddannede pædagoger, sygeplejesker og SOSU-assistenter har højst sandsynligt arbejdet med IT, men ud fra deres respektive hjemmesider, står der ikke, at det er et krav (http://www.sosunord.dk, 2017). Det kan derfor være nødvendigt med en introduktion til denne nye form for organisatoriske omstilling i forslaget. Dette vil også gavne ældrere ansatte, som ikke har haft meget med IT at gøre overhovedet. Det samlede forslag skal således derfor også indeholde en startvejledning til den nye IT-platform, der skal tages til anvendelse.

Der findes mange forskellige open-source platforme, som er frit (eller stort set frit) tilgængelige (https://wordpress.org/about/). Eftersom dette projekt højst sandsynligt har et begrænset budget, kan det være en trussel for projektet at sigte for højt i forhold til udvikling af en større platform, eller integration af et system i en mulig nuværende platform. Det er derfor en mulighed at anvende open-source software til udviklingen af det samlede koncept, der skal sikre behandlernes læring og vidensdeling.

Et content management system (CMS), kan i dag anvendes til mange forskellige ting, og der er mange muligheder for at gøre hjemmesiden dynamisk. En dynamisk hjemmeside, er en hjemmeside, der løbende kan ændre sig. En blog er eksempelvis en dynamisk hjemmeside. CMS’et WordPress har mange muligheder for at blive tilpasset i forhold til at fungere dynamisk. WordPress kan således anvendes til at udarbejde en læringsplatform, der understøtter tekst, billeder og video i forhold til læringsmaterialet. Dermed kan den nødvendige læring i forhold til Virtual Reality samles i dette system. I WordPress er det således muligt at lave en dynamisk blog med flere brugere, som har adgang internt til at postere indlæg med billed- og videoindhold. Det er også muligt for brugerne, at kommentere andres indhold, hvilket skaber yderligere dynamik, og mulighed for vidensdeling.

Med Videowhisper, som er et gratis tilføjelsesprogram til WordPress, tilføjes der et tool, hvor det er muligt at afholde videokonferencer med de andre brugere af siden. Dermed er der således mulighed for at skabe en større grad af ”synchronous” vidensdeling, der foregår direkte (VideoWhisper.com).

Der også mulighed for at lave forums i WordPress, hvilket kan benyttes i stedet for blog-tilgangen. Dog er der ikke den store forskel når der anvendes WordPress dynamisk med blog, hvor det er muligt for de andre registrerede brugere at kommentere (https://www.asgaros.de/support/).

I forhold til den indtil videre nævnte tilgang, er der således to muligheder for adgang til vidensdeling i det digitale habitat. Begge muligheder har potentiale til at tilbyde brugere udefra adgang. Det vil sige brugere, som ikke er behandlere, eller behandlere fra andre institutioner. Dermed er dette også noget, der skal vurderes i forhold til at lave et CoP som et digitalt habitat for behandlere. Der er alt i alt 3 følgende 3 muligheder:

  1. Adgang kun for behandlerne
  2. Adgang for behandlerne, samt dem, der ellers godkendes til adgang af ledelsen
  3. Adgang for alle, der registrerer sig

Ulempen ved mulighed 3, er risikoen for spam, og derfor er mulighed 2 den mest sikre. Den giver samtidig mening i forhold til langsigtet vidensdeling med andre instituitoner og organisationer.

Når der sker noget banebrydende inden for CoP’et, hvad skal der så ske derefter? En mulighed ud fra Wenger, vil være at sende mails ud til hele fællesskabet. Dermed bliver alle informeret om den nye viden, som har noget at gøre med projektet som de er en del af (Wenger et al., 2009). Gennem mail, er det også muligt at nå de personer, som ikke til dagligt er en del af den enkelte institution. Dette naturligvis kun, hvis der er valgt adgang for flere end behandlerne.

I forhold til at anvende nyhedsmails, kan dette være med til at styrke praksisfællesskabet på flere forskellige områder. Blandt andet ved at fungere som en mail, der bare skal linke til forummet eller bloggen, hvor den egentlige nyhed er. Dermed er der mulighed for at der fortsat kan foretages dialog inde på det digitale habitat, da modtageren klikker sig ind på hjemmesiden, og kan deltage i debatten derinde.

Mails kan endvidere også anvendes til at motivere det enkelte CoP. Dette kan gøres ved at lave en statusopdatering i den udsendte mail, som kommunikerer CoP’ets fremgang for den forgangne uge eller måned. Dette eventuelt gennem nogle simple KPI’er, som samler fællesskabet og engagerer fællesskabet i at fortsætte brugen af det digitale habitat. KPI’er er ifølge Patrick Groome også anvendelige i forhold til communities, og han har således foreslået en række community KPI’er (Groome, 2015). KPI’er som mænden af indhold skrevet, antal besøgende, aktive og nye medlemmer, kan være relevante her. Disse KPI’er kan være med til at styrke motivationen hos brugerne i det enkelte community. Dette baseret på en artikel omkring medarbejdermotivation fra Salesforce, der er et af verdens førende CRM (customer relationship management) systemer (BHANDARI, 2017). KPI’erne bør endvidere også anvendes til at evaluere, hvor hensigsmæssig progressionen forløber sig undervejs.

Der er flere måder at sende mails ud på, også med udgangspunkt i WordPress. Her findes der flere forskellige tools, der kan klare netop dette, således der kan sendes mails til communitiet, men også andre brugere af siden, hvis den er offentlig. Et tool, der eksempelvis kan klare alt dette er The Newsletter Plugin, hvor det blandt andet er muligt at spore antallet af sendte, samt åbnede mails (https://www.thenewsletterplugin.com/). Det er også muligt blot at anvende et eksternt system, der ikke er integreret i WordPress, såsom en simpel mailliste i Excel, som er tilsluttet en mailservice som Gmail. Her kan Yet Another Mail Merge anvendes, hvor der også kan holdes styr på antallet af mails sendte og mails åbnede (Vialard, 2017).

Interview

SEO, søgemaskineoptimering, tilbud på SEO

Den 18. april foregik der et interview på institutionen, som er blevet anonymiseret i indlægget. Dette i forhold til det sideløbende projekt, hvor der er fokus på at udvikle et interaktionsdesign.

Interviewet og dagsordenen var planlagt til specialiseringsprojektet, som kører sideløbende med denne rapport. Det var dog muligt at få enkelte nøgleinformationer ud af interviewet. Interviewet er blevet optaget som lydfil.

”Til den interne kommunikation, anvendes det sociale media Yammer, hvor vi kan dele dokumenter og filer, og starte samtaler om disse.”

Ud fra interviewet bekræftes det således, at der foreligger et system, hvor der kan deles viden, herunder Yammer. Her uploades der således en fil, dokument, video eller billede, hvor der så kan samtales om materialet på skrift. Der kan dermed debateres, diskuteres og deles viden omkring det indhold, der lægges op i en intern eller offentlig gruppe. Det er dermed relevant at undersøge, hvorvidt dette aspekt skal opbygges på ny i et nyt system. Opfølgende spørgsmål i relation til systemet med henblik på vidensdeling er dermed nødvendigt.

”Kommunen råder over alle hjemmesider, der er relateret til dagtilbud, og det er derfor svært at lave noget om. Alt skal sendes ind til kommunen og godkendes hos dem.”

Eftersom kommunen råder over alle dagtilbudenes hjemmesider, er det svært at foretage ændringer i systemerne. Dermed giver det god mening at anvende nogle af mulighederne, der er nævnt i SWOT-analysen. Det vil blot kræve en mindre investering ud af institutionens eget budget.

”Vi ser et stort potentiale i at lave en platform, hvor der kan foretages vidensdeling, der strækker sig udover vores organisation på længere sigt.”

Det var desværre ikke muligt at få et konkret budget ud fra interviewet, men dog blev det nævnt at institutionen har fået 200.000 fra en fond. Dog tyder det på, at der kan afsættes en mindre procentdel af budgettet til udvikling af ovenstående forslag.

SWOT

I dette afsnit samles ovenstående analyse og erfaringer i en SWOT-opsamling (https://www.strategicmanagementinsight.com, 2013). SWOT er ofte benyttet inden for handel og markedsføring, men tager også anvendelse i mange andre discipliner. Det fremgår tydeligt, at organisationer og institutioner har gavn af at evaluere deres interne og eksterne situation løbende ud fra Essentials of Strategic Planning in Healthcare (Harrison, 2010, side 91).

En SWOT-opsamling har til formål at blotlægge de interne og styrker og svagheder, samt de eksterne muligheder og trusler. Fordelen ved at anvende denne model, er at skabe overblik, samt dens lette forståelighed. SWOT giver ikke det fulde billede af en virksomhed, organisation, institution eller andet, men giver et billede af den nuværende situation, baseret på den analyse, der er foretaget. Dermed er det således muligt at forbedre visse dele af situationen, som potentielt leder til en endnu mere effektiv organisation.

Med afsæt i den ovenstående analyse, udarbejdes herunder en SWOT-opsamling, der skal skabe overblik over situationen.

Baseret på den ovenstående SWOT-analyse, er det således muligt at foretage strategisk ledende beslutninger i relation til VR-projektet.

Ud fra udtalelserne, vurderes det, at Yammer på kort sigt kan anvendes til vidensdeling. Dette i relation til oplæring af ansatte i brugen af VR.

På længere sigt, kan en webløsning med udgangspunkt i WordPress muliggøre større grad af vidensdeling og integration af andre midler. Herunder midler, der kan understøtte det digitale habitat med videokommunikation, mailudsendelse, flere forskellige former for brugeradgang og langsigtet vidensdeling med andre institutioner og organisationer. Med WordPress bliver det også muligt at måle det enkelte CoP, hvilket giver anledning til KPI’er, der kan være med til at styrke motivationen yderligere. I WordPress kan nye medlemmer spores, og der kan endvidere også spores trafik- og indholdsmængde i systemet.

Adgangsformen: Adgang for behandlerne i og dem de eller godkender, vil være den mest optimale i forhold til at vidensdeling med minimal risici for spam.

Forslaget udarbejdes som WordPress hjemmeside, da det vurderes til at have de bedste forudsætninger i forhold til videre udvikling. WordPress giver samtidig også øget kontrol i forhold til Yammer, da Yammer er et eksternt system.

Forslag til omstilling og forandringsledelse

Forslaget er udarbejdet med afsæt i den ovenstående analyse, og forsøger at skabe en forandring med minimalt tab af viden og andre former for ressourcer. Der inddrages løbende supplerende litteratur omkring forandringsledelse i afsnittet.

For at sikre ledelsens og medarbejdernes omstillingsparathed, og dermed minimere deres resistance to change, er det nødvendigt at lave en letforståelig guide til det samlede system. Modstand mod forandring er et psykologisk koncept, og kan påvirke alle medlemmer i organisationen (Dent & Goldberg, 1999). I denne guide, skal der fremgå alle platformene, som skal tages til anvendelse. Endvidere skal der også fremgå, hvor disse findes, og hvordan de installeres. Det er blandt andet nødvendigt i forhold til at anvende Skype i Full Confirguration (Wenger et al., 2009).

Modstand mod forandring opstår når der ikke har været en dialog omkring forandringen eller en anerkendende kommunikation indbyrdes i organisationen. Det er derfor vigtigt, at lederen ikke lukker ned for medarbejdernes kommunikation i denne proces, men giver mulighed for at de enkelte medarbejdere kan komme med deres version af virkeligheden, samt eventuelle erfaringer og bidrag. Det bryder også op med den hierarkiske organisationsmodel, hvilket kan være med til at øge innovationspotentialet (Darsø, 2003). Forandringsprocessen er som reelt stærkt truet af medarbejdernes og mellemledernes manglende forståelse for forandringen. Derfor er anerkendende kommunikation noget af det mest betydelige før, under og efter forandringsprocessen (Haslebo, 2006, side 1-2).

Gennem et interview- og informationsmøde, har det været muligt at klargøre ledelsen til enkelte dele af forandringen. Dette i forhold til, at der skal anvendes et nyt system i forhold til medarbejderne, således de kan oplæres i virtual reality. Det er dog stadig uvist, hvorvidt medarbejderne er klar til dette, hvilket kan medføre modstand mod forandring. Det er vigtigt at ledelsen sørger for at informere medarbejderne tidligt omkring denne forandring. Dermed startes den anerkendende kommunikation tidligt i processen.

Selvom medarbejderne får et system, guides og andet, der kan navigere dem gennem forandringen, er det bedst at starte den anerkendende kommunikation så tidligt som muligt i processen. Det sikre således en større grad af læring og udvikling hos den enkelte, da der dermed kan skabes nysgerrighed gennem en åben dialog (Ibid).

Opfølgende spørgsmål til samarbejdspartnere

Det vil være en klar fordel med opfølgende spørgsmål i relation til udviklingen af det digitale habitat, da der er nogle aspekter, som ikke er helt klarlagt. Fortsat er det nødvendigt at have det konstruktivistiske syn, da disse kvalitative interviews her kan betragtes i et andet lys end eksempelvis positivisme (Saunders, Lewis, & Thornhill, 2012).

I forhold til Yammer, er det nødvendigt at stille følgende spørgsmål til behandlerne:

  • Er behandlerne tilfredse med brugen af Yammer, eller ønsker de en mere samlet løsning i forhold til hele det digitale habitat?
  • Hvordan vil behandlerne have det med, at det digitale habitat spredes ud på flere platforme, såsom Yammer, WordPress og Skype?

Ovenstående spørgsmål er nødvendige i forhold til at konstruere et habitat, der fungerer yderligere optimalt for behandlerne. Hvis behandlerne foretrækker et digitalt habitat, hvor alt er samlet, er WordPress den mest optimale løsning. Det er dog muligt at linke fra WordPress til de andre systemer, og dermed delvist integrere dem i den overordnede platform, som bliver WordPress.

Work Breakdown Structure (WBS)

For at gøre forslaget og dettes tiltag mere overskuelige, foretages en Work Breakdown Structure (WBS), der ofte anvendes inden for traditionel projekledelse (workbreakdownstructure.com/, 2016). WBS anvendes som et alternativ til Gantt (ganttproject.biz, 2017), der også kunne anvendes her. Fordelen ved WBS er overskueligheden i et Word-dokument. Strukturen deles op i to kategorier, hvor disse er interne tiltag, og eksterne tiltag.

Denne WBS foretages med antagelsen om, at udstyret til behandlerne er anskaffet. Det nødvendige udstyr er følgende:

  • VR-briller – pris cirka 800 kr. inkl. Moms
  • Kamera til optagelse af 360-billeder, herunder Samsung Gear 360 (“Gear VR – The Official Samsung Galaxy Site,” n.d.). Dette kamera koster cirka 2.500 kr. inkl. Moms, og tager et VR-billede med 1 klik. VR-billedet bruges af behandlerne til at snakke med patienten om bestemte situationer såsom et indkøbscenter med mange mennesker
  • Computer

Det vigtigste tiltag er at integrere læringsmaterialet i en digital platform, der er dynamisk, og dermed skaber rum for dialog om det praktiske og dernæst mulighed for læring i praksis.

Alt viden i forhold til produktion og behandling deles i det digitale habitat, og der foretages løbende nyhedsmails af lederne. Disse mails skal sikre brugen af det digitale habitat, samt motivere behandlerne ved brug af community-KPI’er. Disse KPI’er kan være indhold produceret, antal indlæg, kommentarer med mere. KPI’erne skal anvendes til at evaluere, hvor hensigsmæssig progressionen forløber sig undervejs. Lederne er afgørende for at sikre behandlernes progression og udvikling i forhold til afbenyttelsen af websystemet. Det gøres ved at holde medbejderne opdateret gennem indledende møder, og e-mails.

Med afslutningen af WBS’en, er det således blevet tid til at foretage et budget, der kan tages stilling til.

Budget til WordPress IT-system

Budgettet foretages med afsæt i priser fra Cortzen Digital.

Ovenstående er blot et priseksempel med afsæt i Cortzen Digital. Selvkritisk, eksisterer der sikkert også andre muligheder, der muligvis er billigere. Dog fremgår det ikke, hvad der tilbydes hos de forskellige. De ønsker stort set alle sammen at blive kontaktet, hvilket skyldes mulighederne for at skræddersy til individuelle behov.

Konklusion

Med afsæt i de tidligere analyser og erfaringer, samt problemformuleringen, foretages i dette afsnit en sammenfattende konklusion.

Et digitalt habitat, som understøtter behandlernes læring kan udvikles på mange måder. I denne opgave, gør VR-teknologien en eventuel udvikling af et digitalt habitat til behandlere i socialpsykiatrien yderligere kompliceret. Det er ikke nok, at det blot er et digitalt habitat, men der skal også indgå visuelle elementer i det digitale habitat, da læring om VR-teknologien er kompliceret uden visuelle virkemidler (bilag 1).

Den konstruktivistiske tilgang gør det muligt at se verden ud fra ledelsens og behandlernes synspunkt. Dermed er objektivitet og kvantitet unødvendigt i relation til at generere brugbar viden (Justesen, L., & Mik-Meyer, 2010). Det har dog ikke været muligt at foretage et konkret behandler-interview på nuværende tidspunkt, hvilket bør gøres for at sikre forståelse af omstillingsparatheden, og hurtigt skabe anerkendende kommunikation hos behandlerne (Haslebo, 2006). Endvidere giver tilgangen i 2.2 mulighed for at kunne generalisere dele af informationerne på et senere tidspunkt. Der er opstillet mulige spørgsmål i afsnit 2.2 og 5.1, der også skal sikre en indgående forståelse for, hvor mange platforme, der kan være i en fuld konfirguration (Wenger, White, Smith, 2009). Tilgangen i afsnit 2.2 vil muliggøre et mere præcist digitalt habitat fra start, og anbefales derfor, men er dog ikke en nødvendighed.

Gennemgående viser analysen, at der er meget der skal tages højde for i relation til behandlerne, da behandlernes identiteter ikke er kendte. Dermed vides der ikke, hvor IT-kompetente de er, og en forandring af deres IT-dagligdag, skal derfor tilrettelægges nøje for at undgå modstand mod forandring (Dent & Goldberg, 1999). Dette dog baseret på sekundær data. Det er endvidere nødvendigt at producere guides, der forklarer systemerne, og brugen af disse.

Forandringsprocessen kræver, at VR-udstyret er tilgængeligt for behandlerne når de skal bruge det. Ledelsen skal sammen holde møder for behandlerne og udarbejde mails, som understøtter forandringsprocessen jf. afsnit 5.2 omkring WBS.

Gennem mødet på institutionen blev der produceret viden fra ledelsen, der afslørede deres omstillingsparathed. Dog ikke behandlernes. Denne omstillingsparathed gav en vis grad af bekræftelse til at foretage udvikling af det digitale habitat i WordPress.

Afslutningsvis, er læringen om VR til forskellige typer af behandlere af angstramte i rehabiliteringen den største udfordring. Dette baseret på sekundær data. Den organisatoriske læring og vidensdeling, sikres via IT i form af det nævnte WordPress-system (bilag 2), hvoraf udviklingen af systemet klares af et eksternt bureau. Forandringsprocessen og læringsudfordringen afhjælpes som nævnt af inddragelse og fyldelstgørende guides til systemerne, samt anerkendende kommunikation, der skaber et større potentiale for løbende innovation.

Litteraturliste

Herunder opstilles en litteraturliste af den anvendte litteratur med udgangspunkt i softwaren Mendeley.

AALBORG UNIVERSITET. (2016). STUDIEORDNING FOR KANDIDATUDDANNELSEN I INFORMATIONSTEKNOLOGI, IT OG LÆRING, MED SPECIALISERING I ORGANISATORISK OMSTILLING, (September), 1–22.

BHANDARI, M. (2017). How Marketing KPIs Empower Employees and Drive Results. Retrieved from https://www.salesforce.com/blog/2017/02/kpis-empower-employees-drive-results.html

Cortzen, M. R. (2017). Udarbejdelse af hjemmeside. Retrieved from http://miruco.dk/ydelser/udarbejdelse-af-hjemmeside/

Darsø, L. (2003). Findes der en formel for innovation? Børsen Ledelseshåndbøger, (2003), 1–12. Retrieved from http://pure.au.dk/portal/files/65/Formel_for_Innovation

Dent, E. B., & Goldberg, S. G. (1999). Challenging “Resistance to Change.” The Journal of Applied Behavioral Science, 35(1), 25–41. https://doi.org/10.1177/0021886399351003

ganttproject.biz. (2017). GanttProject. Retrieved from http://www.ganttproject.biz/

Gear VR – The Official Samsung Galaxy Site. (n.d.).

Groome, P. (2015). The Most Effective Community KPIs. Retrieved from https://blog.vanillaforums.com/community/the-most-effective-community-kpis/

Harrison, J. P. (2010). Essentials of strategic planning in healthcare. Health Administration Pree. Retrieved from http://www.ache.org/pdf/secure/gifts/Harrison_Chapter5.pdf

Haslebo, A. G. (2006). Tanker Om Forandringsprocesser, 1–2.

http://www.sosunord.dk. (2017). SOSU-Nord Assistentuddannelsen. Retrieved from http://www.sosunord.dk/uddannelser/social-og-sundhedsassistent/ny-sosu-assistent/

https://www.strategicmanagementinsight.com. (2013). Swot Analysis. Retrieved from https://www.strategicmanagementinsight.com/tools/swot-analysis-how-to-do-it.html

Justesen, L., & Mik-Meyer, N. (2010). Kvalitative metoder i organisations-og ledelsesstudier. Hans Reitzels Forlag.

Kaplan, R. S., & Norton, D. P. (2008). Mastering the management system. https://doi.org/617-783-7500

Kolbæk, D., & Brooks, E. (2017). PowerPoint fra Moodle om Innovation, (Theme 4).

Saunders, M., Lewis, P., & Thornhill, A. (2012). Research methods for business students (6th ed.). prentice hall. https://doi.org/978-0273750758

Sharples, S., Gary, B., & Sue, C. (2014). Advances in Virtual Reality and Anxiety Disorders. Advances in Virtual Reality and Anxiety Disorders, (JANUARY), 35–62. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-8023-6

Vialard, R. (2017). Yet Another Mail Merge. Retrieved from https://chrome.google.com/webstore/detail/yet-another-mail-merge/mgmgmhkohaenhokbdnlpcljckbhpbmef

Wenger, E., White, N., & Smith, J. D. (2009). Digital Habitats; Stewarding Technology for Communities. Computer Networks, (August), 250. https://doi.org/10.1093/jhered/est122

workbreakdownstructure.com/. (2016). Work Breakdown Structure (WBS). Retrieved from http://www.workbreakdownstructure.com/

Digital habitats: Stewarding technology for communities

Dette indlæg er udarbejdet i forbindelse med kandidatuddannelsen i IT, læring og organisatorisk omstilling, og omhandler passager fra bogen Digital Habitats: Stewarding technology for communities. Bogen tager udgangspunkt i udgangspunkt i teorien af Wenger omkring communities of practice, også kendt som praksisfællesskaber.

Digital habitats: Stewarding technology for communities

I forhold til at konstruere en læringsplatform, kan bogen Digital Habitats: Stewarding technology for communities anvendes (Wenger, White, & Smith, 2009).

Bogen taler meget om fællesskaber. I forhold til dette, er det enkelte emne, som samler det enkelte “community” eller fællesskab essentielt. Emnet er således grundstenen for det enkelte community.

Praksisdimensionen er således næste step, og det er her, hvor læringsskabelsen i høj grad finder sted. Gennem praksis i fællesskabet, foretages handlinger og sociale interaktioner. Gennem disse handlinger og sociale interaktioner, kan der således opnås læring for de deltagende i praksisfællesskabet.

Communities of practice er begrænset af engagementet fra de deltagende. Det er derfor vigtigt at opretholde motivationsniveauet, således de deltagende fortsat er motiveret. Hvis det lykkes, er der et godt udgangspunkt for de deltagendes læring.

Lederskab er afgørende vigtigt I forhold til communities of practice. Dette hvad enten det er formel eller uformel ledelse. Gennem en vis form for ledelse er det muligt at opretholde motivationen, hvilket giver et bedre udgangspunkt for opnåelse af læring (Wenger et al., 2009, side 37).

Seeing technology through community

Teknologi forstørrer og genskaber, hvordan ”communities” organiserer sig i forhold til information og ”relationships”. Det ændrer på dynamikken i forhold til deltagelse og legitimitet. Store såvel som små ”communities”, kan lettere dele viden og idéer på samme tid.

Endvidere bliver det muligt gennem sociale medier og andre platforme, at komme udover det enkelte ”community” og videre ud i offentligheden. Det er også muligt at lave private ”rum” til brug internt i en virksomhed, organisation eller institution, hvor kun medlemmer har adgang. Det er det enkelte ”community”, som i sidste ende styrer grænserne for, hvor meget information, der deles.

Constructing digital habitats: Community experience in technology configurations

Her ses der nærmere på begrebet ”habitat” eller levested. Et “habitat” er ifølge bogen et ”place” eller område, hvor en art som mennesket, lever ved at drage nytte af sin krop og de omgivelser, der er til rådighed. Nye elementer kommer løbende til rådighed, og et ”habitat”, er derfor et dynamisk miljø, hvor der er et indgående ”relationship” mellem mennesket og det givne sted.

Et digitalt ”habitat”, er relativt det samme som et almindeligt ”habitat”, men ordet digital giver en anden dimension af levestedet. Dette i form af, at ”place” er aktiveret ved brug af teknologi, og dermed er hele oplevelsen af ”place” digital. Det kan eksempelvis være i form af et forum, sociale medier eller andet.

  • ”Tools” – Understøtter den specifikke ”community” aktivitet
  • ”Platforms”- Integrerer værktøjerne (tools). Eksempelvis Skype i forhold til at kunne benytte: Skrivning i chat, opkald, videoopkald osv.
  • ”Features” – I forhold til at have en platform, hvor der kan læses, kan en feature som offline læsning være ideel. En anden feature som er ideel i forhold til Skype, er at kunne slukke for mikrofonen.
    • Mangler der features?
  • ”Full Configuration” – Hele samlingen af forskellige platforme såsom hjemmeside, Skype, mail, forum i en organisation, virksomhed eller institution. Alle behøver ikke at bruge alle platforme, grundet specifikke arbejdsopgaver.
    • Hvordan ser hele konfigurationen ud i det digitale ”habitat”?
    • Er der nogle Tools, som kopierer hinanden?
    • Synes fællesskabsmedlemmerne, at det er et praktisk setup, eller skal det hele integreres i ét tool?

Integration of the ”habitat”

  • Er der adgang til varierende ”tools” ved brug af kun ét log-in?
  • Kan data deles mellem værktøjerne, og blive brugt på samme tid?
  • Hvordan fungerer navigationen mellem værktøjerne?

Ovenstående spørgsmål er vigtige i forhold til et digitalt habitat (Wenger et al., 2009, side 48).

Making sense of the technology landscape

I forhold til at forstå, hvorfor et ”community”, anvender teknologi, er der tre polariteter, som har en betydelig indvirkning.

  • “Rhythms” – samvær / separation
  • “Interactions” – Deltagelse / tingsliggørelse
  • “Identities” – Individuel / gruppe

Hver af ovestående poler, afhænger af hinanden. Derfor anvendes udtrykket poler, og der er hele tiden noget, som skal balanceres.

Et communities of practice kræver gensidigt engagement overtid, hvilket kræver en vis form for tilstedeværelse. Med Teknologi er det muligt at skabe et praksisfællesskab, hvor begrænsningen af tid og sted bliver brudt. Deling af materialer bliver også lettere over større afstande med teknologi.

Teknologi kan endvidere være med til at skabe et større overblik over det enkelte community, hvilket kan bruges til at afdække styrker og svagheder. Det er endvidere også muligt at samle vigtige informationer ét sted gennem teknologi (Wenger et al., 2009, side 55-68).

God bærbar pc

Dette indlæg er sponseret af Santander Consumer Bank, og har til formål at informere om, hvad der er en god bærbar pc. Endvidere er formålet med artiklen at informere om muligheden for at låne penge hos Santander Consumer Banks, da artiklen er sponseret af dem.

Kombinationen af disse to emner, giver mening i forhold til at låne penge i forbindelse med et køb af en god bærbar pc i en højere prisklasse.

Der ses først nærmere på, hvad der er en god bærbar pc, og derefter ses der nærmere på, hvilke muligheder, der er for at låne penge hos Santander Consumer Bank i deres kategori inden for privatlån.

Specifikationer på en god bærbar pc

En god bærbar pc kan afhænge af mange forskellige faktorer hos den enkelte, hvor nogle eksempelvis kan være specifikationer eller selve designet.

Designet er en meget subjektiv faktor, og derfor ses der ikke nærmere på denne faktor, da det er meget individuelt i forhold til et valg af en god bærbar computer. Selve mærket / Brandet anses også som en subjektiv faktor. Dog har enkelte brands et større fokus på kundeservice / support, hvilket kan være relevant for enkelte brugere.

Der ses derfor nærmere på mere objektive elementer i relation til at udvælge en god bærbar computer. Disse elementer er blandt andet følgende:

  • CPU / Processor
  • RAM
  • SSD / Solid State Disk
  • HDD / Harddisk
  • GPU / Grafikkort

Studie bærbar

En studie bærbar, der skal bruges til programmer som Word, browsing (via Chrome, Firefox eller Edge), bør have 8GB RAM for at køre flydende, og mindst en Intel i3 CPU eller tilsvarende. Helst gerne en 4-kernet i5-CPU. Tjek altid CPU’en på cpubenchmark.net, og sørg for at scoren ligger på minimum 3.000 for en behagelig oplevelse.

1TB harddisk er rigeligt i forhold til studiebrug, og kan ellers suppleres op med en ekstern harddisk.

Grafikkort

Grafikortet er ikke så væsentligt i forhold til at kunne skrive opgaver, samt surfe på nettet. I hvert fald ikke i forhold til, at de indbyggede såsom Intel 520 og Intel 4000, kan klare surfing og videoafspilning uden problemer.

Et grafikkort er derfor nærmere vigtigt for de studerende, der arbejder i Photoshop eller andre redigeringsprogrammer såsom multimediedesignere. En god studie bærbar, kræver derfor grafikkort alt afhængig af studiet med mindre computeren også skal bruges til gaming.

SSD

For at den enkelte studie bærbar, også har en hurtig opstart og indlæsningstid af programmer, skal den have en SSD. En SSD er den væsentligste faktor for at software indlæser hurtigt.

Hvis der kun er SSD bør den mindst være 256GB.

Privatlån – lån penge til god bærbar pc 

Hos Santander Consumer Bank er det muligt at få 2 forskellige privatlån, og dermed låne penge til eksempelvis en god bærbar pc.

Hvert af disse privatlån, har hver deres forskellige lånepræmisser, og renter. Det er derfor vigtigt at undersøge mulighederne for at få det ene eller det andet lån.

Det almene privatlån har eksempelvis en rente på mindst 9,95 pct, hvor Privatlån Plus har en rente på mindst 3,9 pct.

Artiklen er sponseret af Santander Consumer Bank, og er skrevet af Cortzen Digital.

YouTube Pre-roll – Videoreklame på YouTube

Indlægget består af kompilerede materialer i forhold til YouTube Pre-roll, samt nogle undersøgelser fra lavet på uddannelsen International Handel og Markedsføring. Formålet med indlægget, er at blotlægge mulighederne i YouTube Pre-roll reklamer, samt informere om, hvordan man laver en sådan videoreklame. Det er dog vigtigt at påpege, at de fleste informationer, er fundet i år 2015. Rigtig god læselyst.

YouTube er en tjeneste med stort markedsføringspotentiale. Dette set ud fra platformens størrelse, målt på antallet af unikke brugere, hvilket ligger på ca. 1 milliard. Derfor er det noget som enhver virksomhed bør benytte i sin markedsføring.

Der er mange måder at benytte YouTube på til markedsføring. I denne artikel ses der nærmere på, hvor effektivt uddannelsen IT, læring og organisatorisk omstilling kan udnytte Youtube Pre-rolls i deres digitale markedsføringsstrategi.

Et YouTube Pre-roll er den reklame som kommer før den egentlige video på YouTube, som brugeren kan springe over efter 5 sekunder, hvis den ikke fanger brugerens interesse.

Motivationen for denne undersøgelse, udspringer sig af flere faktorer. Først og fremmest, konkluderede vi i grupperapporten, at IT, læring og organisatorisk omstilling skal forbedre deres promotion-mix.

En anden motivationsfaktor er i høj grad uddannelsens ønske omkring en undersøgelse af dette tiltag, da det jo gør det yderst mere relevant at undersøge, da der er større sandsynlighed for at undersøgelsen bliver brugt. Ligeledes, er det også relevant i forhold til Instagram, som også undersøges af gruppe 7 som jeg er en del af. Muligheden for at lave et kreativt produkt er også tiltalende, hvis dette bliver realiseret.

I det følgende afsnit analyseres potentialet af YouTube Pre-rolls, som blev kort beskrevet i introduktionsafsnittet. Der udarbejdes ligeledes et forslag til, hvad IT, læring og organisatorisk omstilling skal have i med i overvejelserne i forhold til Youtube Pre-rolls.

Convince&Convert, som er markedsføringsrådgivere for virksomheder i digital markedsføring, kommer med en meget god indledende pointe, som jeg i høj grad vil fremføre i min indledende analyse via dette citat af Bill Gates i 1996: ’’Content Is King’’. Derfor er det særdeles essentielt, at have en god video til sit YouTube pre-roll, eller endnu bedre, flere videoer, som hver især appellerer til forskellige målgrupper.

På baggrund af en anden undersøgelse foretaget af Insivia, som er et andet marketingbureau, var videomarketing i 2012 det størst voksende reklamemedie. Seerne opretholder 95% af meddelelsen når de ser video frem for tekst. Video er dermed særdeles essentielt at benytte så vidt muligt.

Invodo, er endnu et professionelt firma, som bl.a. har giganter som Lenovo blandt deres kunder. Invodo har foretaget en lang række statistik på videomarketing, hvoraf følgende er særdeles relevant at understrege: Kunder, som ser video i forbindelse med et produkt, har ca. 64% større chance for at købe et produkt i forhold til kun tekst-seere.

Videoudarbejdelsen skal altså være med målgruppen i tankerne, da det er denne, der skal kreeres indhold for. Det er meget vigtigt at uddannelsen IT, læring og organisatorisk omstilling fanger seerens opmærksomhed i løbet af de 5 sekunder således de ikke springer ’reklamen’ over.

Dette kan gøres med en lang række midler, herunder det visuelle kombineret med lyd på det rette tidspunkt, gerne på det fjerde sekund.

Video er vigtigt, derfor skal der laves en eller flere videoer. Men hvorfor er YouTube stedet, hvor vi skal vise videoen, når den kan vises i eksempelvis fjernsynet.

Dette på baggrund af følgende: Vi ved hvad forbrugeren skal til at se, vi hvad forbrugeren har googlet for nyligt, vi ved om denne er på mobil, tablet eller PC, og vi ved, at de kan springe reklamen over.

Denne viden skal udnyttes. Hvis der laves kvalitetsindhold, som respekterer forbrugeren og platformen, så er der i høj grad sandsynlighed for, at denne ser videoen færdig.

Guide til YouTube Pre-roll reklame

En YouTube Pre-roll reklame iværksættes på følgende måde:

  1. Først fremstilles videoen, og gerne med udgangspunkt i den tidligere analyse. Det vil sige, at man i på dette stadie allerede kender målgruppen osv.
  2. Så uploades den til YouTube. – https://www.youtube.com/upload
  3. Herefter åbnes ’Adwords for video’ (https://adwords.google.com/video) og kampagnen specificeres heri med målgruppen, f.eks.:
    1. Demography: ’’Men and women – age 19-27’’
    2. Topic: Education
    3. Keywords: N/A
  4. Vælg videoen.
  5. Hvis relevant, læg videoen op på Facebook og/eller Instagram.
  6. Mål successen via Google Analytics.

Du kan med fordel få et tilbud på forskellige ydelser ved at anvende sidens kontaktinformationer. En uforpligtende samtale på eksempelvis E-mail eller LinkedIn, kan være værdiskabende for begge parter.

Virtual Reality i køreskoleundervisning – Aktørnetværksteori

I forbindelse med min uddannelse i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg udarbejdet følgende case med udgangspunkt i aktørnetværksteori her på siden. Et andet eksempel, kan ses på oprindelse.dk som jeg også har udarbejdet: ANT på oprindelse.dk.

Angst for at køre bil blandt autister er ikke et velkendt problem. Det eksisterer dog stadigvæk. Autister, der lider af angst for at køre bil, kan blandt andet have svært ved blot at sætte sig ind i bilen. Angsten skyldes ofte, at personen har været ude for et biluheld tidligere i livet, men der forekommer også andre grunde. (news.vanderbilt.edu, 2016)

Bilen er essentiel for mange i forhold til at komme rundt, og et vigtigt element i forhold til at kunne få et familie- og arbejdsliv til at fungere i det nuværende samfund.

Gennem Virtual Reality er det muligt at tilbyde køretimer, hvor eleven ikke behøver sætte sig ind i en rigtig bil. Dette kan være med til at sænke nogle af elvens barrierer i forhold til at påbegynde sin læring i forhold til at køre bil.

I forhold til strategisk at implementere Virtual Reality teknologien som et tilbud i køreundervisningen, er det vigtigt at se nærmere på netværksperspektivet i dette. Det leder frem til følgende problemformulering:

  • Hvordan kan aktørnetværksteorien (ANT) illustrere netværksaspekterne i forhold til strategisk at strukturere køreundervisning for autister med udgangspunkt i Virtual Reality (VR).

Inden for ANT eller aktørnetværksteori, er nogle de mest fremtrædende teoretikere Bruno Latour og Michel Callon. ANT beskæftiger sig med heterogene aktørnetværk, hvilket er relationer mellem mennesker, teknologier (herunder artefakter) og dyr. (Latour, 1992, side 151)

En aktør defineres ved en handling, og ud fra teorien kan eksempelvis en kniv eller en bold (et artefakt) også være en aktør, da kniven kan skære og bolden kan rulle. I teorien bliver der også vendt om på den gængse opfattelse af det individualistiske menneske som et fritænkende og uafhængigt subjekt, da mennesket skal opfattes ud fra de fællesskaber mennesket indgår i.

Inden for aktørnetværksteori er netværk også et meget centralt begreb, og skal opfattes som værende heterogent, og indeholder ikke kun mennesker. Et netværk indeholder også ting eller artefakter, og ud fra Latour, er det vigtigt at disse ting bliver repræsenteret. Netværksbegrebet kendetegner hvad der holder sammen på hverdagen, da det ikke er samfundet, der gør dette. Derimod er det fordi, at det enkelte menneske, skaber netværk og fællesskaber, at samfundet fungerer.

Sidstnævnte centrale begreb i ANT, er ”translation” eller oversættelse, da optimal formidling til andre er essentielt i forhold til, at de kan opnå optimal forståelse af et givent problem. Ud fra eksemplet med kammuslingerne (Callon, 1986), ses vigtigheden af at inddrage de rette aktører, og oversætte problem samt løsning til disse, da det fremmer forståelsen når nye innovative tiltag skal implementeres. (Latour, 1992, side 151-179)

Analyse med udgangspunkt i aktørnetværksteori

net-netvaerk-network-web

Med de mest centrale begreber på plads, er det nu muligt at foretage analysen ud fra et ANT perspektiv.

Som led i den strategiske planlægning af kørelæringstilbuddet, starter vi med ”problematization”. (Callon, 1986, side 6) Den vigtigste aktør i forhold til at muliggøre et kørelæringstilbud for autister med angst for at køre bil, er autisterne selv, da de har interesse i at lære at køre bil. Herefter er det sandsynligvis kørelærerne, da de har brug for et teknologisk fungerende værktøj til at kickstarte processen. Endvidere, har den virksomhed, der skal udarbejde det nye teknologiske artefakt også en interesse i at medvirke med udgangspunkt i ”lead-user-method”, således de kan skabe det bedste teknologiske artefakt i sidste ende. Ydermere er det teknologiske artefakt også en aktør. (Ph.d. HIPPEL, 2015)

Da aktørerne er defineret, går vi videre til interessement, hvor det er vigtigt at der er en ”translator-spokesman”, der oversætter ”device of interessement” for de  nævnte aktører. Dette ”device” er i dette tilfælde VR-teknologien, som interessenterne skal samles omkring.

Enrolment” opnås succesfuldt, hvis aktørerne tager godt imod oversættelsen af idéen fra talsmanden, hvilket kræver gode formidlingsevner og forhandlingskraft i forhold til aktørerne.

Endelig opnås Mobilisering, hvor vi de enkelte aktører i netværket vurderes. Dette med henblik på at sikre en forholdsvis repræsentation af masserne, således projektet har størst mulighed for succes, hvilket dermed fører til oprettelse af et aktørnetværk baseret på ovennævnte aktører. (Callon, 1986, side 16-17)

Med udgangspunkt i ovenstående analyse, sammenfattes herunder en konklusion.

For strategisk at skabe en Virtual Reality kørelæringsydelse for autister med angst for at køre bil, er det ud fra aktørnetværksteori nødvendigt, at inddrage de rette aktører til skabelsen af netværket. Disse aktører er autister med angst for at køre bil, kørelærere og udviklingsvirksomheden. Herfra er det muligt at skabe et aktørnetværk, som får mulighed for at skabe et teknologisk artefakt ud fra lead-user-metoden. Dog er det vigtigt at vurdere de enkelte aktører, således aktørnetværket består af aktører, som fungerer optimalt i forhold til interessen.

Referencer

Herunder opstilles de anvendte referencer via referencesoftwaren Mendeley.

  • Callon, M. (1986). Some elements of a sociology of translation: domestication of the scallops and the fishermen of St Brieuc Bay. Power, Action and Belief: A New Sociology of Knowledge?, 196–223
  • Latour, B. (1992). Where are the missing masses? The sociology of a few mundane artifacts. Shaping Technology/Building Society: Studies in Sociotechnical Change, 225–258.
  • news.vanderbilt.edu. (2016). Using virtual reality to help teenagers with autism learn how to drive.
  • Ph.d. HIPPEL, E. VON. (2015). Section 1: Innovation and innovation motivations by users and lead users.

Postfænomenologisk perspektiv – Virtual Reality i forhold til militærtræning

I forbindelse med mit studie til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg udarbejdet en filosofisk case med afsæt i filosofien postfænomenologi.

I USA arbejder en lang række forskellige virksomheder, organisationer med videre, på at integrere Virtual Reality som et IT-didaktisk virkemiddel i forbindelse med at træne deres soldater. Det kan anskues som værende særdeles relevant, at militæret holdes fuldt opdateret med de sidste nye teknologier, grundet mulighed for bedre sikkerhed, kommunikation, læring og så videre, som anvendelse af teknologien kan medføre. (Vrs.org, 2016)

Anvendelse af teknologi eller artefakter, har dog også en anden dimension af påvirkninger, som er interessante at se nærmere på. I denne dimension, består blandt andet muligheden i at opdage potentielle risici eller innovationer, som der umiddelbart ikke er tænkt over tidligere i forbindelse med eksempelvis implementeringer. For at opnå dette, er det nødvendigt at analysere Virtual Reality som et læremiddel i militæret med afsæt i teknologifilosofien postfænomenologi. Det leder dermed til følgende problemformulering:

  • Hvordan påvirker brugen af Virtual Reality soldaternes menneskesyn og perception, når teknologien anvendes i et IT-didaktisk forløb med henblik på at træne soldater i kampsituationer?

I den følgende del, blotlægges de teorier, der anvendes i den analytiske del af opgaven.

Peter-Paul Verbeek – Postfænomenologi

Peter-Paul Verbeek, er en hollandsk teknologifilosof, som fokuserer på menneske-teknologi relationer. I forhold til filosofi omkring menneske-teknologi relationer, sigter Peter-Paul Verbeek efter at bidrage til filosofisk teori, etisk refleksion, praktisk design, og til sidst innovation. (Ppverbeek.nl, 2016)

I bogen What Things Do, ses der nærmere på postfænomenologi, som er en modificeret fænomenologi. Denne fænomenologi anerkender pragmatismens rolle i forhold til at overkomme tidlig epistemologi og metafysik, og ser derfor en måde at undgå problemer og misforståelser i forbindelse med fænomenologi som en subjektivistisk filosofi. Gennem postfænomenologi er det altså muligt at analysere teknologiens rolle i sociale, personlige og kulturelle situationer. Dette via konkrete empiriske studier. (Verbeek, 2005)

Analyse af Virtual Reality i forbindelse med militærtræning soldat-militaer-traening-kamouflage

Der eksisterer indikationer på, at det kan være særdeles gavnligt at anvende Virtual Reality i forbindelse med, at soldaterne opnår værdifuld erfaring i enkelte situationer, eksempelvis kampsituationer. Derudover er der også den omkostningseffektive del i at anvende Virtual Reality, som en medierende ”embodyment relation”, da det virtuelle simulerede miljø, kan substituere et fysisk og meget dyrere simuleret miljø. (Wareable.com, 2015) Trods disse gavnlige effekter i forhold til økonomi med videre, er der dog også en anden side af sagen, som postfænomenologien kan analysere.

Som tidligere nævnt, fungerer Virtual Reality som en ”embodyment relation”, altså en direkte forlængelse af menneskets fysiske krop i det nuværende rum. Denne mediering via artefaktet, giver en ”amplification” af at kunne fortolke den enkelte situation, som eksempelvis kan være en kamphandling, da det gennem artefaktet er muligt at bevæge sig rundt og tage beslutninger i et simuleret miljø.

Virtual Reality som læringsværktøj i militærundervisning

Virtual Reality som et læringsværktøj i militærundervisning, vil også give mulighed for at skabe en meget højere ”perception” hos den enkelte soldat, da det simulerede miljø som sagt giver mulighed for at kunne bevæge sig rundt i omgivelser, dreje hovedet og dermed se verden med nye øjne. Dette set i forhold til tidligere simuleringer, som foregik på computeren med tastatur og mus. Dog er der enkelte ”reductions” ved anvendelsen af Virtual Reality til kamptræning, hvilket er en lavere ”perception” i forhold til lugtesans og følesans i de fleste tilfælde. (Verbeek, 2005)

I forbindelse med tanker omkring menneskesynet eksisterer der på nuværende tidspunkt ikke noget litteratur eller andet omkring dette i forhold til at anvende Virtual Reality i militære sammenhænge. I den sammenhæng, kan det være relevant at se på noget andet teknologi, som også bliver anvendt i militæret, uden at have være tiltænkt dette til at begynde med, nemlig droner. I 2015 begyndte USA’s militær at rekruttere ”gamere” til at flyve deres dræberdroner. (Techweekeurope.co.uk, 2015)

En droneoperatør udtalte allerede i 2013, at jobbet var som at spille et computerspil i fire år. (Theguardian.co.uk, 2013) Menneskesynet er i den forbindelse blevet reduceret betydeligt uden omtanke for de mennesker, der bliver skudt ned på daglig basis som var det et computerspil. Rent filosofisk er dette noget, der bør tages op til overvejelse rent etisk i forhold til Virtual Reality som et artefakt i forbindelse med militær træning. (Verbeek, 2005)

Konklusion på Virtual Reality i militærtræning  ud fra et Postfænomenologisk synspunkt

En kortfattet konklusion på den førnævnte problemformulering med udgangspunkt i VR som læring i militæret er, at soldaternes ”perception” på mange områder forbedres betydeligt i forhold til at de i tidligere scenarier bare sad foran en computer og trænede kampsituationer. Dog med undtagelse af lugte- og følesanserne.

Dybdegående litteratur i forhold til menneskesyn i forbindelse med problemstillingen eksisterer ikke, men set ud fra et andet artefakt, dronerne, giver disse et distanceret forhold til at dræbe andre mennesker. Ud fra et filosofisk synspunkt, kan der være et etisk dilemma i forhold til at anvende Virtual Reality i forbindelse med militærtræning af soldater.

Referencer

Herunder opstilles de anvendte referencer i en punktopstilling via softwaren Mendeley.

  • Ppverbeek.nl, P.-P. V. (2016). ppverbeek.nl.
  • Techweekeurope.co.uk. (2015). Military Gamers Drones.
  • Theguardian.co.uk. (2013). Life as a US drone operator: “It”s like playing a video game for four years’.
  • Verbeek, P.-P. (2005). What things do : Philosophical reflections on technology, agency, and design.
  • Vrs.org. (2016). Virtual Reality in the Military.
  • Wareable.com, S. P. (2015). How VR is training the perfect soldier.

Et teknologifilosofisk perspektiv – Minecraft i undervisningen

I forbindelse med min uddannelse til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg i faget IT-begreber og teknologiforståelser skrevet en caseopgave omkring at anvende Minecraft i undervisningen ud fra et teknologifilosofisk perspektiv.

Der er mange måder at lære nye færdigheder og tilgange på, og det kan være forskelligt, hvordan den enkelte lærer disse færdigheder og tilgange på.

For nogle år siden i folkeskolen, var det især læringen i matematik, som var et stort problem for en lang række elever. Dette blandt andet baseret på en artikel fra Søndagsavisen, og en række andre artikler fundet via en hurtig Google-søgning. (Søndagsavisen, 2014)

Dette leder derfor frem til følgende problemformulering:

  • Hvordan kan der gennem konstruktivisme, udarbejdes løsninger til at forbedre læringen i matematik for folkeskoleelever?

I det kommende afsnit, blotlægges de mest fremtrædende teorier for opgaven.

Seymour Papert

Dr. Seymour Papert var en verdenskendt matematiker, læringsteoretiker, og uddannelsesteknologivisionær, som levede i perioden 1928-2016. Dette er vigtigt at adressere, da Papert i sin tid, skrev en lang række forskellige artikler og teorier inden for en lang række forskellige emner. (MIT News, 2016)

For at afgrænse, beskæftiger dette afsnit sig kun med nogle af de værker, som har en relation til teknologifilosofi og læring.

Noget af det mest væsentlige, som Papert argumenterer for er, at omstrukturere den traditionelle måde at uddanne mennesker på i forskellige sammenhænge. Dette ved at gøre op med envejskommunikationsmiljøet, også kaldet instruktionisme, hvor den enkelte ikke lærer løbende af sig selv, men blot bliver undervist i noget materiale.

Ud fra Papert er det væsentligt at gøre op med instruktionismen gennem teknologiske virkemidler, og anvende en konstruktivistisk tilgang i undervisningen. Dermed bliver den enkelte elev ikke påfyldt læring af en underviser, men eleven lærer derimod gennem den kontekst som denne arbejder i. (Papert Ph.d., n.d.)

Papert hjalp også Lego A/S i deres udviklingsarbejde med Lego-Logo, hvilket var en form for programmérbart Robot-Lego, som blandt andet blev anvendt i den amerikanske folkeskole. Formålet med Lego-Logo, var at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleven, hvor eleven selv skulle få robotten til foretage handlinger gennem matematisk forståelse.  (Papert Ph.d., 2000)

Grundet pladsbegrænsning, vurderes ovenstående blotlagte teori tilstrækkelig, og leder derfor videre til analysen.

Analyse af Minecraft i undervisningen ud fra Papert

Lego-Logo var i sin tid et bud på at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleverne dengang det blev anvendt. I dag har vi en langt flere teknologier til rådighed, og derfor flere muligheder for at forbedre matematikundervisningen i folkeskolen.

Et bud på at skabe et konstruktivistisk læringsmiljø for eleverne gennem nuværende teknologier, kunne eksempelvis være computerspillet Minecraft, som på visse måder også minder om Lego-Logo. Minecraft giver ligeledes mulighed for at skabe situationer, som kræver at spilleren skal anvende matematiske kompetencer for at komme videre. Dette i form af eksempelvis at bygge byer og huse, hvor både omkreds og massefylde skal kalkuleres. (CBC, 2015)

Gennem Minecraft spillet, er der også en lang række andre følgevirkninger ifølge Conole & Oliver. Disse er blandt andet muligheden for et øget fællesskab og vidensdeling i forhold til undervisningen gennem teknologien, hvilket er med til at øge motivationen hos eleverne. Det øgede fællesskab skabes gennem den virtuelle verden, som eleven befinder sig i inde i spillet sammen med dennes kammerater, samt det faktum, at de sidder ved siden af hinanden og udfører opgaverne, og dermed også har mulighed for vidensdeling.

Endvidere argumenterer Conole & Oliver også for at et øget ejerskab af problemstillingen hos den enkelte elev, er med til at øge motivationen. Da Minecraft er et spil, hvor eleven selv er ”empowered” til at foretage varierende beslutninger, samt den enkelte fremgangsmåde for at nå målet.

Conole & Oliver fremhæver samtidig også vigtigheden af ”mobile devices”, da disse også øger motivationen hos eleven, hvilket igen gør Minecraft oplagt, da det kan spilles på både PC, iOS og Android. Derfor giver det god mening at anvende tablets eller andet bærbart i forhold til spillet i undervisningen. (Conole & Oliver, 2007)

Konklusion på at anvende Minecraft i undervisningen

Baseret på ovenstående analyse, er det muligt at foretage en konklusion.

Ud fra Seymour Papert, kan konstruktivismen konkluderes til at være betydelig i forhold til at skabe et læringsmiljø, som tager udgangspunkt i den enkelte, og dermed skaber et større læringsudbytte hos denne.

Med udgangspunkt i konstruktivisme som læringsteori mv., kan det konkluderes, at spillet Minecraft kan benyttes til at gøre op med instruktivisme i matematikundervisningen i folkeskolen. Derudover giver det tilmed en lang række positive følgevirkninger i forhold til motivation gennem fællesskab, vidensdeling og øget ejerskab i forhold til problem og ”mobile devices”.

Referencer

  • CBC. (2015). What Kids Learn When They Play Minecraft.
  • Conole, G., & Oliver, M. (2007). Contemporary perspectives in E-learning research. Themes, methods and impact on practice.
  • MIT News. (2016). Professor Emeritus Seymour Papert, pioneer of constructionist learning, dies at 88.
  • Papert Ph.d., S. (n.d.). Papert on Teaching and Learning.
  • Papert Ph.d., S. (2000). What’s the big idea? Toward a pedagogy of idea power.
  • Søndagsavisen. (2014). For mange børn kan ikke matematik: Kan dit barn løse denne opgave?

Emergente Teknologier – Virtual Reality (VR) i folkeskolen

I forbindelse med min uddannelse til kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling, har jeg udarbejdet en caseopgave omkring virtual reality (VR) i faget IT-begreber og teknologiforståelser med henblik på at motivere elever i folkeskolen. Se også andre projekter under fanen teknologi.

Umotiverede elever er et voksende problem i folkeskolen, hvilket medfører, at der er mange elever, som ikke følger med i undervisningen.

I forhold til at motivere elever, er det påvist, at IT kan være med til dette. Der findes en lang række forskellige teknologier, som kan anvendes i undervisningen, og herunder Virtual Reality (VR).

  • Der ses derfor nærmere på Virtual Reality i forhold til at skabe bedre motivation og dermed læring for eleverne i folkeskolen.

I det følgende uddybes de væsentligste teorier.

Disruptive Innovation

Disruptive Innovation af Clayton M. Christensen, er en innovationstype, som kan finde sted i forhold til produkter eller teknologier.

Når en teknologi eller et produkt er disruptive, er der en række følgevirkninger for sektoren eller markedet, som den specifikke innovation præger.

Det kan blandt andet være fordi det nu bliver simplere at udføre enkelte opgaver, tilgængeligheden bliver større eller produktionsomkostningerne bliver mindre. (Christensen, 1997)

Denne innovationstype skaber derfor gerne nye markeder, da behov kan blive dækket på en anden måde end tidligere, grundet den nye banebrydende opfindelse.

Hype Cycles

hype-cycles

Hype Cycles er udviklet af et verdensledende IT-research firma i USA ved navn Gartner, Inc., og anvendes til vurdere, hvor en ny teknologi beligger sig i forløbet til at blive mainstream med udgangspunkt i 5 faser. (Gartner, 2016) Disse faser er følgende:

  • Technology Trigger: Et potentielt teknologisk gennembrud kickstarter nye idéer og muligheder, hvilket senere skaber betydelig omtale i medierne. Der er ofte ikke nogle brugbare produkter eller kommercielle idéer på dette stadie.
  • Peak of Inflated Expectations:Den tidlige medieomtale, giver anledning til et par success-historier i forhold til teknologien, men også anledning til historier som er helt eller delvist fyldt med fejl. Det giver dermed virksomheder mulighed for at gå videre med idéerne, hvilket der ofte kun er få der gør.
  • Trough of Disillusionment:Interessen falder, da eksperimenter og implementeringer ikke lever op til de nødvendige standarder. Producenterne af teknologien har svært ved at overleve, og er i risiko for at fejle helt. Der investeres kun fortsat i teknologien, hvis den kan tilfredsstille ”early adopters”.
  • Slope of Enlightenment:Teknologien bliver efterhånden mere forstået, og der opstår mange flere anvendelsesmuligheder. Anden- og tredjegenerationsprodukter opstår dermed, og virksomhederne investerer endnu mere i teknologien.
  • Plateau of Productivity:Teknologien begynder for alvor at blive mainstream, og udbydernes sikkerhed er derfor meget lettere definerbar. Teknologiens anvendelighed og relevans for markedet gør den værdifuld.

I de følgende afsnit foretages analysedelen i forhold til VR-teknologien, og dennes potentiale med henblik på at motivere elever i folkeskolen.

VR-teknologien er disruptive, da den blandt andet kreerer et helt nyt underholdningsmarked i form af blandt andet computerspil og film. VR-teknologien gør bogstavelig talt dette ved, at ændre på den måde vi kan se og opleve steder, situationer, fortællinger, samt problemstillinger på.

I forhold til at skabe øget motivation i folkeskolen, kan Virtual Reality i høj grad være en godt til dette, da VR kan være med til at højne involveringen i undervisningen hos eleverne, samt give dem et nyt syn på en given problemstilling.

Et forskningsprojekt fra 2013, har tilmed konkluderet, at Augmented Reality (AR) er et godt værktøj til at motivere eleverne i folkeskolen. Derfor vurderes det, at VR også kan fungere som en stærkt motiverende faktor. (Nincarean, Alia, Halim, & Rahman, 2013)

Hvis VR skulle sættes ind i Hype Cycle-modellen, vil den med stor sandsynlighed blive placeret i ”Slope of Enlightenment”-fasen, da der stadigvæk ikke eksisterer nogle læringsprodukter til folkeskolen.

Dog er der interesse fra virksomheder såsom Makropol i at investere i netop VR, da der ses muligheder i forhold til at skabe et større undervisningsbytte gennem teknologien. (Makropol, 2016)

Konklusion på anvendelse af Virtual Reality (VR) i folkeskolen

Ud fra Christensen, samt Nincarean mv., kan det konkluderes, at Virtual Reality kan skabe en øget motivation og dermed læring for eleverne i folkeskolen, da teknologien skaber en helt ny måde at se en given problemstilling på.

Baseret på Hype Cycle, er Virtual Reality i ”Slope of Enlightenment”, og der kommer højst sandsynligt ikke til at gå mange år før VR er integreret i undervisningen som en motivationsfaktor mange steder.

Referencer

  • Christensen, C. M. (1997). The Innovator’s Dilemma. Business.
  • Gartner, I. (2016). Hype Cycle.
  • Makropol. (2016). Makropol.
  • Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664.